Benjamin
Zahlenfreund
- Beiträge
- 39.958
- Punkte
- 113
Kann eine alte Tradition aus dem alten Forum fortgesetzt werden - das Rennen um den Ostfriesischen Deich? Ich bin gespannt.
1. Spielablauf
1.1 Startpunktzahlen
Jeder Deichwanderer startet mit einem Vorrat von 20.000 Friesenpunkten, kurz FP, mit dem er während der langen, strapaziösen Deichwanderung sorgfältig haushalten muß. Der amtierende Deichmeister (falls existent) startet mit 22.000 FP (Sponsoren). Der Zweitplazierte des letzten Rennens startet mit 21.000 FP und der Drittplazierte mit 20.500 FP.
1.2 Punkteinsatz
1.2.1 Jede Deichrunde (=Spielrunde) gibt jeder Mitspieler einen beliebigen Vorrat an FP aus.
1.2.2 In einer Deichrunde ausgegebene FP zählen nur für die entsprechende Runde und sind unwiederbringlich verloren.
1.3 Wer scheidet aus?
1.3.1 Der Spieler, der die geringste Menge an FP in der laufenden Runde ausgibt, scheidet aus. Seine übrigen FP verfallen, ohne das jemand etwas davon hat. Handelt es sich um zwei oder mehr Spieler, die die gleiche, niedrigste Zahl der Runde nennen, so verabschieden sich alle diese Spieler.
1.3.2 Hat ein Spieler am Ende einer Runde 0 FP, scheidet er ziemlich sofort aus.
1.3.3 a)Gibt ein Spieler keinen Zug ab, scheidet er auf der Stelle aus, ohne daß das übrige Spielgeschehen davon berührt wird.
1.3.3 b) Gibt ein Spieler keinen Zug ab, so zählt das so, als ob er 0 Punkte abgegeben hätte.
(Im ersten Spiel wurde Regel 1.3.3 a angewendet, in den folgenden dann 1.3.3b )
1.4 Punktebonus
Der Spieler, der in einer Runde die meisten FP ausgibt, erhält einen Motivationsschub in Form von 500 FP, die er seinem Vorrat einverleiben darf. Haben sich mehrere Deichläufer für diese Prämie qualifiziert, gehen sie alle leer aus.
2. Spielende und Rangliste
2.1 Spielende
Das Spiel endet, sobald nur noch zwei Spieler übrig sind.
2.2 Der Sieger und der Zweitplatzierte
Gewonnen hat dann derjenige Spieler mit der höchsten Restpunktzahl; der andere Spieler wird Zweiter.
2.3 Die übrige Reihenfolge
2.3.1 Die übrige Reihenfolge wird durch den Zeitpunkt des Ausscheidens der einzelnen Spieler festgelegt. Je länger ein Spieler noch im Spiel ist, desto weiter vorn landet er.
2.3.2 Scheiden mehrere Spieler in derselben Runde aus, so liegen diejenigen, die mitgespielt haben vor denjenigen, die keine Punkte abgegeben haben.
2.3.3 Haben mehrere Spieler die gleiche niedrigste Punktzahl abgegeben, so werden sie in der Reihenfolge ihrer Restpunktzahlen einsortiert.
3. Technisches
3.1 Zugabgabe
Die Zugabgabe erfolgt per PN an den Spielleiter und muß bis zum vorgegebenen Zugabgabetermin (ZAT) erfolgt sein. Sollten für eine Runde 2 Züge eines Spielers vorliegen, so gilt der zuletzt abgegebene Zug.
3.2 Bekanntgabe der Rundenergebnisse
Nach dem ZAT erfolgt vom Spielleiter die Bekanntgabe der Rundenergebnisse: Eingesetze FP pro Spieler, neuer FP-Stand pro Spieler, ausgeschiedene Spieler und neuer Zugabgabetermin.
3.3 Beschleunigte Auswertung
Sollten bereits vor dem ZAT Züge aller noch im Rennen befindlicher Spieler vorliegen, so kann die Auswertung auch bereits zu diesem Zeitpunkt erfolgen. Später abgegebene Züge sind dann ungültig.
3.4 Geheimhaltung
Es ist nicht erlaubt, sich mit anderen Spielern über seine Züge abzusprechen.
R E G E L W E R K
1. Spielablauf
1.1 Startpunktzahlen
Jeder Deichwanderer startet mit einem Vorrat von 20.000 Friesenpunkten, kurz FP, mit dem er während der langen, strapaziösen Deichwanderung sorgfältig haushalten muß. Der amtierende Deichmeister (falls existent) startet mit 22.000 FP (Sponsoren). Der Zweitplazierte des letzten Rennens startet mit 21.000 FP und der Drittplazierte mit 20.500 FP.
1.2 Punkteinsatz
1.2.1 Jede Deichrunde (=Spielrunde) gibt jeder Mitspieler einen beliebigen Vorrat an FP aus.
1.2.2 In einer Deichrunde ausgegebene FP zählen nur für die entsprechende Runde und sind unwiederbringlich verloren.
1.3 Wer scheidet aus?
1.3.1 Der Spieler, der die geringste Menge an FP in der laufenden Runde ausgibt, scheidet aus. Seine übrigen FP verfallen, ohne das jemand etwas davon hat. Handelt es sich um zwei oder mehr Spieler, die die gleiche, niedrigste Zahl der Runde nennen, so verabschieden sich alle diese Spieler.
1.3.2 Hat ein Spieler am Ende einer Runde 0 FP, scheidet er ziemlich sofort aus.
1.3.3 a)Gibt ein Spieler keinen Zug ab, scheidet er auf der Stelle aus, ohne daß das übrige Spielgeschehen davon berührt wird.
1.3.3 b) Gibt ein Spieler keinen Zug ab, so zählt das so, als ob er 0 Punkte abgegeben hätte.
(Im ersten Spiel wurde Regel 1.3.3 a angewendet, in den folgenden dann 1.3.3b )
1.4 Punktebonus
Der Spieler, der in einer Runde die meisten FP ausgibt, erhält einen Motivationsschub in Form von 500 FP, die er seinem Vorrat einverleiben darf. Haben sich mehrere Deichläufer für diese Prämie qualifiziert, gehen sie alle leer aus.
2. Spielende und Rangliste
2.1 Spielende
Das Spiel endet, sobald nur noch zwei Spieler übrig sind.
2.2 Der Sieger und der Zweitplatzierte
Gewonnen hat dann derjenige Spieler mit der höchsten Restpunktzahl; der andere Spieler wird Zweiter.
2.3 Die übrige Reihenfolge
2.3.1 Die übrige Reihenfolge wird durch den Zeitpunkt des Ausscheidens der einzelnen Spieler festgelegt. Je länger ein Spieler noch im Spiel ist, desto weiter vorn landet er.
2.3.2 Scheiden mehrere Spieler in derselben Runde aus, so liegen diejenigen, die mitgespielt haben vor denjenigen, die keine Punkte abgegeben haben.
2.3.3 Haben mehrere Spieler die gleiche niedrigste Punktzahl abgegeben, so werden sie in der Reihenfolge ihrer Restpunktzahlen einsortiert.
3. Technisches
3.1 Zugabgabe
Die Zugabgabe erfolgt per PN an den Spielleiter und muß bis zum vorgegebenen Zugabgabetermin (ZAT) erfolgt sein. Sollten für eine Runde 2 Züge eines Spielers vorliegen, so gilt der zuletzt abgegebene Zug.
3.2 Bekanntgabe der Rundenergebnisse
Nach dem ZAT erfolgt vom Spielleiter die Bekanntgabe der Rundenergebnisse: Eingesetze FP pro Spieler, neuer FP-Stand pro Spieler, ausgeschiedene Spieler und neuer Zugabgabetermin.
3.3 Beschleunigte Auswertung
Sollten bereits vor dem ZAT Züge aller noch im Rennen befindlicher Spieler vorliegen, so kann die Auswertung auch bereits zu diesem Zeitpunkt erfolgen. Später abgegebene Züge sind dann ungültig.
3.4 Geheimhaltung
Es ist nicht erlaubt, sich mit anderen Spielern über seine Züge abzusprechen.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: