Die Tippspielregeln und Sieger im Eishockey


Miroslav Satan

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Die Tippspiele

1.) DEL-Tippspiel
Sieger:
2001/02: Geissbock
2003/04: 0li
2004/05: SUPATIM
2005/06: Miroslav Satan
2006/07: Masha
2007/08: Miroslav Satan
2008/09: Geissbock
2009/10: Miroslav Satan
2010/11: Geissbock
2011/12: Unicum
2012/13: Nebukadnezar
2013/14: Nebukadnezar
2014/15: Sanderson
2015/16: Geissbock


2.) NHL-Tippspiel
Sieger:
2001/02: Lemieux66
2002/03: Miroslav Satan
2003/04: Geissbock
2005/06: Miroslav Satan
2006/07: mojtra
2007/08: mojtra
2008/09: Tirima
2009/10: mojtra
2010/11: Major Tom
2011/12: SUPATIM
2012/13: Geissbock
2013/14: Miroslav Satan
2014/15: Miroslav Satan


3.) DEB-Pokal-Tippspiel (Saisonbegleitend)
Sieger:
2003/04: F 95
2004/05: RotFuchs
2005/06: SUPATIM
2006/07: Major Tom
2007/08: Major Tom
2008/09: Miroslav Satan


4.) Tippspiel zum Deutschlandcup (Anfang November)
Sieger:
2003/04: GitcheGumme
2004/05: ---
2005/06: ---
2006/07: Guerrero
2007/08: ---


5.) Tippspiel zur Weltmeisterschaft (April, Mai)
Sieger:
2001/02: Miroslav Satan
2002/03: Miroslav Satan
2003/04: Elena
2004/05: Miroslav Satan
2005/06: Miroslav Satan
2006/07: Geissbock
2007/08: Masha
2008/09: mojtra
2009/10: Geissbock
2010/11: ---
2011/12: Unicum
2012/13: Unicum
2013/14: Major Tom
2014/15: Sanderson
2015/16: Miroslav Satan


6.) Bayernliga-Tippspiel
Sieger:
2003/04: Major Tom

7.) DEL - Managerspiel
Sieger:
2003/04: Major Tom
2004/05: Major Tom
2005/06: Miroslav Satan
2006/07: Miroslav Satan
2007/08: ThoMac
2008/09: ThoMac
2009/10: ThoMac
2010/11: Masha
2011/12: Cudi
2012/13: Miroslav Satan
2013/14: Major Tom
2014/15: Cudi


8.) NHL - Managerspiel
Sieger:
2003/04: Major Tom
2005/06: Major Tom
2007/08: Teahupoo
2008/09: Major Tom
2009/10: Teahupoo
2010/11: Major Tom
2011/12: Schlitzer
2012/13: Max Power
2013/14: Max Power
2014/15: Schlitzer
2015/16: Cudi


9.) Euromix Tippspiel
Sieger:
2004/05: Miroslav Satan
 
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Miroslav Satan

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NHL-Tippliga


0. Regeln in der Kurzfassung

§1 Die Teilnahme an der NHL-Tippliga muss vor der Saison angemeldet werden
§2 Die NHL-Hauptrunde wird in ein- bzw, zweiwöchige Tipprunden zu je 15 Spielen geteilt
§3 Jeder Teilnehmer tippt diese 15 Spiele auf einmal offen oder geheim vor Beginn der ersten Partie
§4 In jeder Tipprunde treffen je zwei Teilnehmer direkt aufeinander. Hat einer der beiden mindestens sechs Einzelzähler mehr als sein Kontrahent, gewinnt er das Duell mit 3:0 Wertungspunkten. Bei weniger als sechs Zählern Vorsprung siegt er noch mit 2:1 Wertungspunkten. Im Falle der Punktgleichheit, werden die Wertungspunkte 1:1 aufgeteilt.
$5 Aus der Summe der wöchentlich gewonnen Wertungspunkte wird die Gesamtwertung erstellt, wobei sich die ersten acht für die Playoffs qualifizieren.


1. Allgemeines

1.1 Begriffe
Um Verwechslungen vorzubeugen, sollen zu Beginn einheitliche Begriffe für die Regeldiskussion festgelegt werden:

Einzelpunkte: Durch Tipps erzielte Zähler, die in ihrer Summe die Grundlage für den Vergleich zweier Gegner bilden
Tippliga: Gruppe aller Tipper, die dieses Tippspiel bestreiten
Tippplan: Auflistung, welcher Tipper in welcher Runde auf welchen Gegner trifft
Tippprogramm: Liste mit den 15 zu tippenden NHL-Spielen einer bzw. zwei Wochen
Tipprunde: 15 Spiele umfassende und eine bzw. zwei Wochen andauernde Wettkampfzeit
Tippschein: Liste mit den 15 Tipps eines Teilnehmers für eine Tipprunde
Wertungspunkte: In die Gesamtwertung eingehende Punktzahl, die sich aus dem Vergleich der Einzelpunkte zweier Kontrahenten ergibt


1.2 Die Tippliga
Das Konzept der NHL Tippliga sind direkte Duelle aller Teilnehmer untereinander. Nach einem vor Saisonbeginn festgelegten Tippplan treffen während einer Runde zwei Tipper aufeinander und versuchen in dieser Zeit mehr Punkte zu erreichen als der jeweilige Kontrahent. Dazu wird die NHL Saison in eine sinnvolle Anzahl Tipprunden geteilt. Eine Tipprunde entspricht dabei einer oder zwei Kalenderwochen und beinhaltet eine Auswahl von 15 Spielen die das Tippprogramm dieser Runde bilden. Getippt wird stets das vollständige Ergebnis wobei darauf zu achten ist, dass zwischen einem Sieg in regulärer Zeit und einem Sieg nach Verlängerung ein Unterschied gemacht wird, nicht aber zwischen der Entscheidung in der Verlängerung und der im Penaltyschießen.
Die Teilnahme an der NHL Tippliga ist vor Saisonbeginn anzumelden um eine verlässliche Gestaltung des Tippplans zu gewährleisten. Ausgewertet wird die Tippliga von Miroslav Satan.

1.3 Die National Hockey League
In der NHL wird bei Gleichstand nach 60 min Spielzeit eine fünfminütige Verlängerung angehängt. Sobald eine Mannschaft in dieser Zeit einen Treffer erzielt, ist das Spiel zu ihrer Gunst vorbei. Fällt auch in der Verlängerung kein Tor, gibt es Penaltyschießen. Im Tippspiel wird wie oben erwähnt nicht zwischen Entscheidungen in Verlängerung oder Penaltyschießen unterschieden, beides wird mit einem "v" nach dem Tipp gekennzeichnet.
Die Liga besteht aus zwei "Conferences" zu je 15 Mannschaften. Die besten acht einer jeden "Conference" qualifizieren sich für die Playoffs. Im Modus Best-of-seven werden selbige ausgespielt, bis für jede "Conference" ein Sieger feststeht. Im NHL-Finale spielen beide Siegerteams schließlich den Stanley-Cup-Sieger in ebenfalls maximal sieben Spielen aus.


2. Die Tippabgabe
In der Hauptsaison werden alle Tipps öffentlich als Beitrag im Forum oder geheim per PN an Miroslav Satan abgegeben. Für jede Tipprunde wird ein eigener Thread eröffnet. Eine Tipprunde umfasst exakt 15 Spiele und erstreckt sich über die Dauer einer oder zwei Wochen (Montag bis Sonntag). Der Threaderöffner sollte in der Betreffzeile den Liganamen (NHL), die Nummer der Tipprunde und das Datum des ersten und letzten Spieltages angeben. Weiterhin wird in der Tippvorlage erwünscht, dass die Anfangszeiten in MEZ sowie die Paarungen nach europäischer Schreibweise (Heim - Auswärts) aufgeführt werden.
Die Reihenfolge, welche der erste Tipper, also im Normalfall der Threaderöffner, vorgibt ist unbedingt einzuhalten! Bei Zuwiderhandlung behält sich der Auswerter das Recht der Tippignorierung vor.


3. Die Auswertung

Die Auswertung erfolgt einmal pro Woche nach Beendigung der Tipprunde.

3.1 Das Auswertungssystem
Bei der Auswertung der Tipps werden folgende vier Fälle unterschieden:

Tendenz, 9 Punkte
Der Sieger und die Spielzeit wurden richtig vorhergesagt. Wurden auch die Tore richtig getippt, wird es in der Statstik als Volltreffer vermerkt. Extrapunkte gibt es dafür aber nicht.
Bsp.: Tipp: 4:0, Ergebnis: 3:1 oder Tipp: 3:2 v, Ergebnis: 2:1 v

Halbtendenz, 6 Punkte
Der Tipp liegt um eine Tendenzstufe daneben, d.h.:
a) Tipp: Heimsieg nach 60 min, Ergebnis: Heimsieg nach Verlängerung (oder andersherum)
b) Tipp: Heimsieg nach Verlängerung, Ergebnis: Auswärtssieg nach Verlängerung (oder andersherum)
c) Tipp: Auswärtssieg nach Verlängerung, Ergebnis: Auswärtssieg nach 60min (oder andersherum)
Bsp.: Tipp: 3:4, Ergebnis: 3:4 v oder Tipp: 2:1 v, Ergebnis: 4:5 v

Vierteltendenz, 3 Punkte
Der Tipp liegt um zwei Tendenzstufen daneben, d.h.:
a) Tipp: Heimsieg nach 60 min, Ergebnis: Auswärtssieg nach Verlängerung (oder andersherum)
b) Tipp: Heimsieg nach Verlängerung, Ergebnis: Auswärtssieg nach 60min (oder andersherum)
Bsp.: Tipp: 3:4, Ergebnis: 3:2 v oder Tipp: 6:2, Ergebnis: 2:3 v

Niete, 0 Punkte
Der Tipp liegt um drei Tendenzstufen daneben.
Bsp.: Tipp: 2:0, Ergebnis: 1:3

Des Weiteren erhält man für die Tore ein Guthaben von 10 Punkten. Für jedes Tor, welches man daneben tippt, wird 1 Punkt abgezogen.
Bsp.: Tipp: 2:0, Ergebnis: 1:3
Abzug für die Tore Heimteam: -1
Abzug für die Tore Auswärtsteam: -3
Punktzahl für die Torverteilung: 10 - 1 - 3 = 6
Tipp: 3:4, Ergebnis: 0:4
Abzug für die Tore Heimteam: -3
Abzug für die Tore Auswärtsteam: 0
Punktzahl für die Torverteilung: 10 - 3 - 0 = 7


Für die richtige Vorhersage der Tordifferenz gibt es 1 Punkt, auch wenn die Spielzeit nicht korrekt vorhergesagt wurde.

Auswertungsbeispiel
1.) Tipp: 4:1, Ergebnis: 5:2
-> Tendenz, also 9 Punkte
Heimtore: 4 - 5 = -1
Auswärtstore: 1 - 2 = -1
Tordifferenz korrekt = 1
Gesamtpunkte: 9 + 10 - 1 - 1 + 1 = 18 Punkte
2.) Tipp: 3:1, Ergebnis: 3:2 v
-> Halbtendenz, also 6 Punkte
Heimtore: 3 - 3 = 0
Auswärtstore: 1 - 2 = -1
Gesamtpunkte: 6 + 10 - 0 - 1 = 15 Punkte
3.) Tipp: 2:4, Ergebnis: 3:0
-> Niete, also 0 Punkte
Heimtore: 2 - 3 = -1
Auswärtstore: 0 - 4 = -4
Gesamtpunkte: 0 + 10 - 1 - 4 = 5 Punkte
4.) Tipp: 5:1 n, Ergebnis: 5:1 n
-> Tendenz, also 9 Punkte
Heimtore: 5 - 5 = 0
Auswärtstore: 1 - 1 = 0
Tordifferenz korrekt = 2
Gesamtpunkte: 9 + 10 - 0 - 0 + 1 = 20 Punkte


3.2 Die Wertungen
Die erzielten Punkte aller 15 Spiele pro Tipprunde werden aufaddiert und mit der Summe des jeweiligen Gegners verglichen. Hat einer der beiden mindestens sechs Punkte (ab dem Tippspiel-Halbfinale: vier Punkte) mehr als der Kontrahent, gewinnt er das Duell dieser Runde mit 3:0, sind es weniger als sechs Punkte (ab dem Tippspiel-Halbfinale: vier Punkte) Vorsprung, so siegt er mit 2:1. Im Falle eines Gleichstandes werden auch die Wertungspunkte geteilt: 1:1 Unentschieden heißt es dann. Jene Wertungspunkte gehen in die Tabelle der Tippliga ein. Sortiert wird diese Gesamtwertung zuerst nach Wertungspunkten, dann nach Einzelpunkten, anschließend nach Volltreffer und zum Schluss nach Tendenzen (immer absteigend). Sind alle Werte zweier Tipper identisch wird die betreffende Position mehrfach belegt. Bei Gleichheit am Stichtag für die Playoffqualifikation entscheidet der direkte Vergleich der Duelle während der Hauptrunde.


4. Sonderregeln

4.1 Zu späte Tippabgabe
Ein Tipp darf höchstens 5 min nach der Sportforenuhr nach Beginn des ersten Spiels einer Tipprunde abgegeben werden. Bei Zuwiderhandlung werden alle bereits begonnen Partien -4 bepunktet, eine Auswertung erfolgt dafür nicht. Alle übrigen Partien gehen normal in die Wertung.

4.2 Ändern des eigenen Tippscheins
Der Tippschein ist bei seiner Absendung endgültig und darf daher nicht im Nachhinein verändert werden, auch wenn das erste Spiel noch nicht begonnen hat. In besonderen Fällen entscheidet der Auswerter über Gültigkeit oder Ignoration der Tipps (Gültigkeit z. B. für besondere Fälle wie das Hinzufügen eines vorher vergessenen Spiels).

4.3 Die 3:2/2:3-Regel
Aufgrund der anormalen Häufigkeit von 3:2- bzw. 2:3-Ergebnissen in der NHL ist eine Begrenzung er maximal zulässigen 3:2- bzw. 2:3-Tipps notwendig geworden, welche folgendermaßen aussieht:
Es dürfen nicht mehr als 50% aller Spiele einer Tipprunde mit 3:2, 3:2 v, 2:3 bzw. 2:3 v getippt werden. Bei einer konstanten Anzahl von 15 Spielen pro Tipprunde, bedeutet dies ein Maximum von sieben Partien, die 3:2, 2:3, 3:2 v oder 2:3 getippt werden dürfen.
Bei Zuwiderhandlung wird jeder 3:2/2:3-Tipp zuviel (von oben an gezählt) mit -5 bepunktet.

4.4 Mindestteilnahme
Der Modus mit direkten Duellen der Tipper gegeneinander bedingt eine möglichst regelmäßige Teilnahme aller am Tippspiel. Sollte ein Tipper über die komplette Saison hinweg weniger als 75% der maximal möglichen Tipps (Für Saison 12/13 gilt: 13 Runden x 15 Tipps = 195 Saisontipps x 75% = 146,3 Tipps minimum) abgeben, werden alle seine Duelle aus der Wertung genommen.



5. Die Playoffs
Die besten acht Tipper der Hauptrunde qualifizieren sich für die Playoffs. In direkten Duellen (1.-8., 2.-7. usw.) treffen dort die Teilnehmer aufeinander. Die Tippregeln sind identisch der Hauptrunde, in jeder Runde setzt sich er Tipper mit der höchsten Wertungspunktzahl durch. Bei Gleichheit zählen in dieser Reihenfolge zunächst die Einzelpunkte dieser Runde und schließlich die Hauptrundenplatzierung. Lediglich die Punktedifferenz, ab der einer der beiden Kontrahenten einen 3:0-Sieg einfährt, beträgt ab dem Tippspiel-Halbfinale nur noch vier statt sechs Punkte. Aufgrund der höhren Anzahl an Playoffteilnehmern in der NHL verglichen zu unserem Tippspiel umfasst die erste Playoffrunde des Tippspiels die zwei ersten Runden der realen NHL:
Viertelfinale: Conference Quarter Finals und Conference Semi Finals
Halbfinale: Conference Finals
Finale: Stanley Cup Finals


6. Historie

NHL Tippspiel Siegerliste:
2001/02: Lemieux66
2002/03: Miroslav Satan
2003/04: Geissbock
2004/05: Lock-out
2005/06: Miroslav Satan
2006/07: mojtra
2007/08: mojtra
2008/09: Tirima
2009/10: mojtra
2010/11: Major Tom
2011/12: SUPATIM
2012/13: Geissbock
2013/14: Miroslav Satan

6.1 2001/02 – Die Premierensaison
NHL-Tipp-Sieger: Lemieux66 (6. nach der Ligenzweiteilung)
Gegner im Finale: GitcheGumme (7. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 1: 0li (1. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 2: ? (. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 1: Miroslav Satan (2. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 2: ? (3. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 3: Frank_H (8. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 4: ? (. nach der Ligenzweiteilung)
Erster der Hauptrunde: 0li mit 230 Punkten Vorsprung auf Miroslav Satan
Meiste Volltreffer: 0li mit 76
Meiste Tendenzen: Miroslav Satan mit 540

6.2 2002/03 – Der kurze Versuch mit Teilnahmebonus
NHL-Tipp-Sieger: Miroslav Satan (3. nach der Ligenzweiteilung)
Gegner im Finale: Geissbock (4. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 1: Matthias (7. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 2: Guerrero (8. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 1: campos (1. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 2: RotFuchs (2. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 3: UnicumEBB (5. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 4: Lemieux66 (6. nach der Ligenzweiteilung)
Erster der Hauptrunde: campos mit 244,1 Punkten Vorsprung auf RotFuchs
Meiste Volltreffer: campos mit 75
Meiste Tendenzen: Matthias mit 559

6.3 2003/04 – Der totale Aachener Triumph
NHL-Tipp-Sieger: Geissbock (1. nach der Ligenzweiteilung)
Gegner im Finale: SUPATIM (5. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 1: 0li (3. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 2: RotFuchs (7. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 1: Miroslav Satan (2. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 2: Guerrero (4. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 3: campos (6. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 4: Lemieux66 (8. nach der Ligenzweiteilung)
Erster der Hauptrunde: Miroslav Satan mit 28 Punkten Vorsprung auf Geissbock
Meiste Volltreffer: Elena mit 72
Meiste Tendenzen: Matthias mit 547

6.4 2005/06 – Frischer Wind mit neuen Regeln
NHL-Tipp-Sieger: Miroslav Satan (1. nach der Ligenzweiteilung)
Gegner im Finale: Geissbock (3. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 1: Meyel1986 (2. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 2: Elena (4. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 1: SUPATIM (5. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 2: Guerrero (6. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 3: nowitzki41 (7. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 4: Matthias (8. nach der Ligenzweiteilung)
Erster der Hauptrunde: Miroslav Satan mit 358 Punkten Vorsprung auf Meyel1986
Meiste Volltreffer: Miroslav Satan und Geissbock mit je 65
Meiste Tendenzen: SUPATIM mit 513

6.5 2006/07 – Unberechenbare NHL
NHL-Tipp-Sieger: mojtra (2. nach der Ligenzweiteilung)
Gegner im Finale: Miroslav Satan (4. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 1: Geissbock (1. nach der Ligenzweiteilung)
Halbfinalist 2: nowitzki41 (3. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 1: Guerrero (5. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 2: SUPATIM (6. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 3: Major Tom (7. nach der Ligenzweiteilung)
Viertelfinalist 4: GMessner (8. nach der Ligenzweiteilung)
Erster der Hauptrunde: Geissbock mit 174 Punkten Vorsprung auf mojtra
Meiste Volltreffer: Geissbock mit 48
Meiste Tendenzen: Guerrero mit 433

6.6 2007/08 – Qualifikation und Fotofinish
NHL-Tipp-Sieger: mojtra (4. nach der Qualifikation)
Gegner im Finale: SUPATIM (2. nach der Qualifikation)
Halbfinalist 1: Miroslav Satan (1. nach der Qualifikation)
Halbfinalist 2: Elena (3. nach der Qualifikation)
Qualifikant 1: GMessner
Qualifikant 2: Sanderson
Erster der Hauptrunde: mojtra mit 1015 Punkten Vorsprung auf Miroslav Satan
Meiste Volltreffer: mojtra, Miroslav Satan und GMessner mit je 41
Meiste Tendenzen: GMessner mit 407

6.7 2008/09 – Regelreform und Rookiesieg
NHL-Tipp-Sieger: Tirima (4. nach der Hauptrunde)
Gegner im Finale: Geissbock (2. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 1: Miroslav Satan (1. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 2: mojtra (3. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 1: GMessner (5. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 2: Major Tom (6. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 3: GitcheGumme (7. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 4: Sanderson (8. nach der Hauptrunde)
Erster der Hauptrunde: Miroslav Satan mit 16 Wertungspunkten Vorsprung auf Geissbock
Meiste Volltreffer: Miroslav Satan mit 23
Meiste Tendenzen: GMessner mit 156

6.8 2009/10
NHL-Tipp-Sieger: mojtra (1. nach der Hauptrunde)
Gegner im Finale: Max Power (2. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 1: Miroslav Satan (5. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 2: Tirima (6. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 1: Geissbock (3. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 2: GitcheGumme (4. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 3: Guerrero (7. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 4: Sanderson (8. nach der Hauptrunde)
Erster der Hauptrunde: mojtra mit einem Wertungspunkt Vorsprung auf Max Power
Meiste Volltreffer: GitcheGumme mit 17
Meiste Tendenzen: Max Power mit 134

6.9 2010/11
NHL-Tipp-Sieger: Major Tom (7. nach der Hauptrunde)
Gegner im Finale: SUPATIM (5. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 1: mojtra (1. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 2: Miroslav Satan (6. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 1: GitcheGumme (2. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 2: Geissbock (3. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 3: German NHL Fan (4. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 4: Freakle (8. nach der Hauptrunde)
Erster der Hauptrunde: mojtra mit einem Wertungspunkt Vorsprung auf GitcheGumme
Meiste Volltreffer: Miroslav Satan mit 21
Meiste Tendenzen: Geissbock mit 123

6.10 2011/12
NHL-Tipp-Sieger: SUPATIM (5. nach der Hauptrunde)
Gegner im Finale: Miroslav Satan (3. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 1: Tirima (7. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 2: Major Tom (8. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 1: mojtra (1. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 2: ThoMac (2. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 3: Max Power (4. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 4: Freakle (6. nach der Hauptrunde)
Erster der Hauptrunde: mojtra mit zwei Wertungspunkten Vorsprung auf ThoMac
Meiste Volltreffer: ThoMac mit 18
Meiste Tendenzen: SUPATIM mit 89

6.11 2012/13
NHL-Tipp-Sieger: Geissbock (4. nach der Hauptrunde)
Gegner im Finale: mojtra (2. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 1: justice (6. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 2: ThoMac (8. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 1: Tirima (1. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 2: -NextGeneration (3. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 3: Blanlos (5. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 4: SUPATIM (7. nach der Hauptrunde)
Erster der Hauptrunde: Tirima mit drei Wertungspunkten Vorsprung auf mojtra
Meiste Volltreffer: -NextGeneration und Nebukadnezar mit 12
Meiste Tendenzen: Nebukadnezar mit 68

6.12 2013/14
NHL-Tipp-Sieger: Miroslav Satan (6. nach der Hauptrunde)
Gegner im Finale: Tirima (7. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 1: SUPATIM (1. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 2: Max Power (4. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 1: Major Tom (2. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 2: mojtra (3. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 3: Geissbock (5. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 4: rabakenkeln (8. nach der Hauptrunde)
Erster der Hauptrunde: SUPATIM mit acht Wertungspunkten Vorsprung auf Major Tom
Meiste Volltreffer: Miroslav Satan mit 20
Meiste Tendenzen: rabakenkeln mit 176

6.13 2014/15
NHL-Tipp-Sieger: Miroslav Satan (3. nach der Hauptrunde)
Gegner im Finale: SUPATIM (1. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 1: mojtra (2. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 2: Geissbock (4. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 1: Tirima (5. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 2: Max Power (6. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 3: Next (7. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 4: Major Tom (8. nach der Hauptrunde)
Erster der Hauptrunde: SUPATIM mit einem Wertungspunkt Vorsprung auf mojtra
Meiste Volltreffer: Miroslav Satan mit 20
Meiste Tendenzen: rabakenkeln mit 141

6.14 2015/16
NHL-Tipp-Sieger: Miroslav Satan (5. nach der Hauptrunde)
Gegner im Finale: Schlitzer (8. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 1: mojtra (3. nach der Hauptrunde)
Halbfinalist 2: Tirima (7. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 1: rabakenkeln (1. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 2: Major Tom (2. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 3: SUPATIM (4. nach der Hauptrunde)
Viertelfinalist 4: ThoMac (6. nach der Hauptrunde)
Erster der Hauptrunde: rabakenkeln mit vier Wertungspunkten Vorsprung auf Major Tom
Meiste Volltreffer: rabakenkeln mit 21
Meiste Tendenzen: Sanderson mit 152


7. Erreichbarkeit

Auswerter: Miroslav Satan und Max Power
e-mail - Adresse für Forumsangelegenheiten: miroslav.satan@web.de


Allen Tippern eine spannenden und heitere Tippsaison!
 
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Masha

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DEB-Pokal

Tippspiel-Regeln für den DEB Pokal

1. Allgemeines

Der Pokal wird im K.O. System ausgetragen.

Ausnahme: Die 1. Pokalrunde (bei weniger als 16 Mitspielern auch die 2. Runde) wird als Qualifikation ausgetragen, aus welcher/welchen sich die 16 bzw. 8 Tipper ergeben, die in der 2. bzw. 3. Runde im K.O. System gegeneinander starten. Das Ergebnis der Qualifikationsrunde(n) entscheidet über die Paarungen in der 1. K.O. Runde. (Bei zwei Qualifikationsrunden werden die Ergebnisse aus beiden Runden zusammengezählt! )

In der 1. K.O. Runde spielt der beste der Qualifikation gegen den am schlechtesten platzierten Tipper usw. Die Sieger qualifizieren sich für die nächste Runde. Die in dieser Runde erreichten Tipp-Punkte bestimmen die Paarungen der nächsten Runde. Der Tipper mit den meisten Punkten tippt gegen den Tipper mit den wenigsten Punkten.

Die Punkte werden zu Beginn der Runden immer auf „Null“ zurückgesetzt. Jeder Tipper startet mit den gleichen Chancen in die Runde. (Ausnahme siehe Punkt 4)

2. Punktewertung

Diese wird weitgehend analog zum DEL-Tippspiel erfolgen. Es gibt Tendenz-Punkte und Tor-Punkte. Bei den Tendenzen wird nicht zwischen Sieg/Niederlage nach Penalty und Sieg/Niederlage nach Verlängerung unterschieden! Um die Regeln überschaubar zu halten, wird für beides der Begriff „n.V.“ verwendet.

2. 1 Tendenz

Es gibt 4 mögliche Tendenzen. Die Beispiele sind immer eine Gegenüberstellung der getippten Ergebnisse und der tatsächlichen Ergebnisse

1. Volltendenz- 15 Punkte

Beispiele
Glatter Sieg – glatter Sieg
Sieg n.V. - Sieg n.V.
Niederlage n.V. – Niederlage n.V.
Glatte Niederlage – Glatte Niederlage

2. Halbrichtige Tendenz: 10 Punkte
Tipp „Knapp daneben“

Beispiele
Glatter Sieg – Sieg n.V.
Sieg n.V. – glatter Sieg bzw. Niederlage n.V.
Niederlage n.V.– Sieg n.V. bzw. glatte Niederlage
Glatte Niederlage – Niederlage n.V.

3. Ziemlich falsche Tendenz: 5 Punkte
Tipp „Ziemlich daneben“

Beispiele
Glatter Sieg – Niederlage n.V.
Sieg n.V. – Niederlage
Niederlage n.V. – Sieg
Niederlage – Sieg n.V.

4. Total falsche Tendenz: 0 Punkte
Tipp „Voll daneben“

Beispiele
Glatter Sieg – Glatte Niederlage
Glatte Niederlage – Glatter Sieg

2. 2 Tore

Die Tor- und Tordifferenzwertung wird wie in der DEL bewertet:

Werden die erzielten Tore der Heimmannschaft richtig getippt, erhält man 10 Punkte.

Liegt man um ein Tor daneben, erhält man 8 Punkte.

Liegt man um 2 / 3 / 4 / 5 / 6 usw. Tore daneben, erhält man 6/ 4/ 2/ 0/ -2 usw. Punkte.

Die Tore der Auswärtsmannschaft werden analog bewertet.

3. Allgemein

Die Tippabgabe erfolgt in dem thread, der von einem Tipper als Pokal-Tipp-thread eröffnet wurde. In diesem Thread werden auch die jeweiligen Runden-Auswertungen veröffentlicht (Aufgrund der Vielzahl der Tippspiele soll diese Regelung der Überschaubarkeit dienen).
Tipps sind immer in der Spiel-Reihenfolge abzugeben, die der Ersttipper der Runde vorgibt

4. Ab dem KO-System (2. oder 3. Runde)

Die Tipps werden an den Auswerter per PN/ email spätestens 24 Stunden vor Beginn des ersten Spiels geschickt. Der schlechter platzierte Tipper muß für ein Spiel einen Alternativ-Tipp nennen, welcher in die Wertung kommt, falls sämtliche Tipps seines Gegners mit seinen Tipps identisch sind. Sollte es trotzdem zur Punktgleichheit nach der Auswertung kommen, ist der Tipper Sieger der Runde, welcher in der vorherigen Runde mehr Punkte erzielt hatte.

Falls der Auswerter selbst an einer Begegnung beteiligt ist, wird ein anderer, dann zu benennender Mitspieler die Tipps dieser Begegnung entgegennehmen.

5. Auswertung

Es erfolgt KEINE Durchschnittswertung der einzelnen Tipps. Die Punkte für die getippten Spiele werden pro Runde (falls die Qualifikation über 2 Runden geht, werden hier die Punkte BEIDER Runden berücksichtigt) aufaddiert. Tipps die nach Spielbeginn erfolgen, werden NICHT berücksichtigt.

Jede Runde – nach der Qualifikation – fängt bei „Null“ Punkten an – der Vorteil des in der vorhergehenden Runde besser platzierten Tippers in, liegt darin, dass seine Tipps Vorrang haben und er bei Punktgleichheit Sieger der Tipp-Paarung ist / Siehe auch Kapitel 3.2 )

6.Erreichbarkeit

Auswerter: masha
e-mail: masha12000@yahoo.de

Vertreter: steht noch nicht fest

Allen Tippern viel Erfolg :)
 
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Geissbock

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Tippspiel-Regeln für das DEL-Tipp-Spiel

1. Allgemeines

1.1 Das Tippspiel

Das Tippspiel umfasst alle Spiele der DEL-Saison. Getippt wird das vollständige Ergebnis, wobei darauf zu achten ist, dass zwischen einem Sieg in regulärer Zeit und einem Sieg nach Verlängerung/Penalty ein Unterschied gemacht wird.

Die Teilnahme am DEL-Tippspiel ist völlig frei, was bedeutet das jeder User zu einem beliebigen Zeitpunkt einsteigen kann. Wer mindestens eine Tipprunde gespielt hat, bleibt bis Saisonende in der Gesamtwertung und kann daher auch immer nach eventuellen Tipppausen wieder mit seiner vor der Pause erreicheten Punktzahl ins Geschehen eingreifen. Natürlich ist jeder zusätzliche User herzlich willkommen und gern gesehen.

Ausgewertet wird das Tippspiel von Masha.

1.2 Die Deutsche Eishockey Liga

In der DEL wird bei Gleichstand nach 60 min Spielzeit eine Verlängerung angehängt. Somit gibt es im DEL-Tippspiel in den Ligaspielen keine Unentschieden.

Die besten acht der Liga qualifizieren sich für die Playoffs. Im Modus Best-of-seven wird nur das ¼-Finale ausgespielt; ½-Finale und Finale im Modus best–of-five.


2. Das Auswertungssystem

Bei der Auswertung der Tipps werden folgende vier Fälle unterschieden:

Tendenz - 9 Punkte
Der Sieger und die Spielzeit wurden richtig vorhergesagt. Wurden auch die Tore richtig getippt, wird es in der Statstik als Volltreffer vermerkt. Extrapunkte gibt es dafür aber nicht.
Bsp.: Tipp: 4:0, Ergebnis: 3:1 oder Tipp: 3:2 v, Ergebnis: 2:1 v

Halbtendenz - 6 Punkte
Der Tipp liegt um eine Tendenzstufe daneben, d.h.:
a) Tipp: Heimsieg nach 60 min, Ergebnis: Heimsieg nach Verlängerung (oder andersherum)
b) Tipp: Heimsieg nach Verlängerung, Ergebnis: Auswärtssieg nach Verlängerung (oder andersherum)
c) Tipp: Auswärtssieg nach Verlängerung, Ergebnis: Auswärtssieg nach 60min (oder andersherum)
Bsp.: Tipp: 3:4, Ergebnis: 3:4 v oder Tipp: 2:1 v, Ergebnis: 4:5 v

Vierteltendenz - 3 Punkte
Der Tipp liegt um zwei Tendenzstufen daneben, d.h.:
a) Tipp: Heimsieg nach 60 min, Ergebnis: Auswärtssieg nach Verlängerung (oder andersherum)
b) Tipp: Heimsieg nach Verlängerung, Ergebnis: Auswärtssieg nach 60min (oder andersherum)
Bsp.: Tipp: 3:4, Ergebnis: 3:2 v oder Tipp: 6:2, Ergebnis: 2:3 v

Niete - 0 Punkte
Der Tipp liegt um drei Tendenzstufen daneben.
Bsp.: Tipp: 2:0, Ergebnis: 1:3

Des Weiteren erhält man für die Tore ein Guthaben von 10 Punkten. Für jedes Tor, welches man daneben tippt, wird 1 Punkt abgezogen.
Bsp.: Tipp: 2:0, Ergebnis: 1:3
Abzug für die Tore Heimteam: -1
Abzug für die Tore Auswärtsteam: -3
Punktzahl für die Torverteilung: 10 - 1 - 3 = 6
Tipp: 3:4, Ergebnis: 0:4
Abzug für die Tore Heimteam: -3
Abzug für die Tore Auswärtsteam: 0
Punktzahl für die Torverteilung: 10 - 3 - 0 = 7

Für die richtige Vorhersage der Tordifferenz gibt es 1 Punkt, auch wenn die Spielzeit nicht korrekt vorhergesagt wurde.

Auswertungsbeispiel
1.) Tipp: 4:1, Ergebnis: 5:2
-> Tendenz, also 9 Punkte
Heimtore: 4 - 5 = -1
Auswärtstore: 1 - 2 = -1
Tordifferenz korrekt = 1
Gesamtpunkte: 9 + 10 - 1 - 1 + 1 = 18 Punkte
2.) Tipp: 3:1, Ergebnis: 3:2 v
-> Halbtendenz, also 6 Punkte
Heimtore: 3 - 3 = 0
Auswärtstore: 1 - 2 = -1
Gesamtpunkte: 6 + 10 - 0 - 1 = 15 Punkte
3.) Tipp: 2:4, Ergebnis: 3:0
-> Niete, also 0 Punkte
Heimtore: 2 - 3 = -1
Auswärtstore: 0 - 4 = -4
Gesamtpunkte: 0 + 10 - 1 - 4 = 5 Punkte
4.) Tipp: 5:1 n, Ergebnis: 5:1 n
-> Tendenz, also 9 Punkte
Heimtore: 5 - 5 = 0
Auswärtstore: 1 - 1 = 0
Tordifferenz korrekt = 2
Gesamtpunkte: 9 + 10 - 0 - 0 + 1 = 20 Punkte


3. Die Wertungen

Die erzielten Punkte einer jeden Partie werden zur Tipprundenwertung aufaddiert. Wer dabei die höchste Punktzahl erreicht, ist Tipprundensieger. Bei Punktgleichstand zählt zunächst die Anzahl der Volltreffer, danach die der Tendenzen (beides absteigend). Ist beides ebenfalls identisch wird die betreffende Position mehrfach belegt.

4. Playoffs

Die Punktebewertung erfolgt analog zur normalen Saison.

Die Paarungen in der 1. PO-Runde ( ¼ Finale sehen wie folgt aus:

1. gegen den.8.
2. gegen den 7.
3. gegen den 6.
4. gegen den 5.

In der 2. PO-Runde ( ½ Halbfinale) trifft der nach der Vorrunde bestplazierte verbliebene Tipper auf den schlechtesten Vorrunden-Tipper von denen die eine Runde weitergekommen sind.

Beispiel:

2., 4., 6. und 8. der Vorrunde kommen ins Halbfinale.. Die Paarungen lauten dann:

2. gegen den.8.
4. gegen den 6.


5. Allgemeines

In der Hauptsaison werden alle Tipps öffentlich als Beitrag im Forum abgegeben. Für jede Tipprunde wird dafür ein eigener Thread eröffnet. In einer Tipprunde können bis zu 15 Spiele zusammengefasst werden. Spiele die an einem Tag stattfinden, dürfen nicht in 2 verschiedene Tipprunden-Threads aufgeteilt werden. Der Threaderöffner ist angehalten, möglichst viele Spiele in eine Tipprunde zu packen. Außerdem sollte der Threaderöffner in der Betreffszeile sowohl den Liganamen als auch das Datum angeben (z.B. DEL - 14.09.2012 - 16.09.2012)
Weiterhin wird in der Tippvorlage erwünscht, dass die Anfangszeiten in MEZ aufgeführt werden.
Die Reihenfolge, welche der erste Tipper, also im Normalfall der Threaderöffner vorgibt ist unbedingt einzuhalten! Bei Zuwiderhandlung behält sich der Auswerter das Recht der Tippignorierung vor.

In den Playoffs werden die Tipps dem Auswerter per Telefon, Mail, PN, SMS oder sonst wie zugeschickt. Sollte der Auswerter die Playoffs erreichen, schicken er und sein Kontrahent ihre Tipps an eine Person ihres Vertrauens.

Von der PO-Variante kann auch in der normalen Runde Gebrauch gemacht werden. Ebenfalls können dem Auswerter Tipps wegen Urlaub oder sonstiger Abwesenheit im Voraus geschickt werden.


3. Erreichbarkeit

Auswerter: masha
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Allen Tippern viel Erfolg :)
 
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Miroslav Satan

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Euromix Tippspiel 2004/05


1. Allgemeines

Das Tippspiel umfasst eine ausgewählte Anzahl von Spielen europäischer Topligen, welche in der Regel vom Auswerter ausgesucht werden. Zu diesen "Topligen" sollen hier zählen: 2.Bundesliga, Oberligen, Schweiz, Schweden, Finnland, Tschechische Republik, Russland und Österreich.
Getippt wird das Ergebnis nach 60min, es kann also in allen Ligen auch Unentschieden geben.
Die Teilnahme am Euromix Tippspiel ist völlig frei, was bedeutet das jeder User zu einem beliebigen Zeitpunkt einsteigen kann. Wer mindestens eine Tipprunde gespielt hat, bleibt bis Saisonende in der Gesamtwertung und kann daher auch immer nach eventuellen Tipppausen wieder mit seiner vor der Pause erreicheten Punktzahl ins Geschehen eingreifen. Natrürlich ist jeder zusätzliche User herzlich willkommen und gern gesehen.
Ausgewertet wird das Tippspiel von Miroslav Satan.


2. Die Tippabgabe

Alle Tips werden öffentlich als Beitrag im Forum abgegeben. Für jede Tipprunde wird dafür ein eigener Thread eröffnet. Eine Tipprunde beinhaltet 30 Spiele, welche von Freitag bis Donnerstag auf eine Woche verteilt sind.
Die Reihenfolge, welche der erste Tipper, also im Normalfall der Threaderöffner vorgibt ist unbedingt einzuhalten! Außerdem wird darum gebeten, weder Leerzeilen noch Kommentare in den Tippblock einzufügen. Letztere können gern am Ende des Beitrags stehen. Bei Zuwiderhandlung behält sich der Auswerter das Recht der Tippignorierung vor.


3. Die Auswertung

Die Auswertung erfolgt im Normalfall mehrmals in der Woche und wird vom Auswerter in den selben Thread hineingestellt, in welchem auch die dazugehörigen Tipps stehen.

3.1 Das Auswertungssystem
Bei der Auswertung der Tipps werden folgende vier Fälle unterschieden:

Volltreffer, 13 Punkte
Das Ergebnis ist exakt vorhergesagt.
Bsp.: Tipp: 3:1, Ergebnis: 3:1

Tendenz, 10 Punkte
Der Sieger bzw. ein Remis wurde richtig vorhergesagt, die Tore aber falsch.
Bsp.: Tipp: 4:0, Ergebnis: 3:1 oder Tipp: 2:2, Ergebnis: 1:1

Halbtendenz, 5 Punkte
a) Das Team, welches man auf Sieg setzt, erreicht ein Unentschieden.
b) Eine Partie, welche man unentschieden tippt, hat einen Sieger
Bsp.: Tipp: 3:4, Ergebnis: 3:3 oder Tipp: 1:1, Ergebnis: 4:3

Niete, 0 Punkte
Das Team, welches man auf Sieg setzt, verliert.
Bsp.: Tipp: 2:0, Ergebnis: 1:3

Des Weiteren wird für jedes Tor, welches man daneben tippt, 1 Punkt abgezogen.
Bsp.: Tipp: 2:0, Ergebnis: 1:3
Abzug für die Tore Heimteam: -1
Abzug für die Tore Auswärtsteam: -3
Tipp: 4:4, Ergebnis: 0:4
Abzug für die Tore Heimteam: -4
Abzug für die Tore Auswärtsteam: 0


Für die Vorhersage der richtigen Tordifferenz gibt es nocheinmal 2 Extrapunkte.

Auswertungsbeispiel
1.) Tipp: 4:1, Ergebnis: 4:3
-> Tendenz, also 10 Punkte
Heimtore: 4 - 4 = 0
Auswärtstore: 1 - 3 = -2
Gesamtpunkte: 10 - 0 - 2 = 8 Punkte
2.) Tipp: 3:1, Ergebnis: 2:2
-> Halbtendenz, also 5 Punkte
Heimtore: 2 - 3 = -1
Auswärtstore: 1 - 2 = -1
Gesamtpunkte: 5 - 1 - 1 = 3 Punkte
3.) Tipp: 2:4, Ergebnis: 3:0
-> Niete, also 0 Punkte
Heimtore: 2 - 3 = -1
Auswärtstore: 0 - 4 = -4
Gesamtpunkte: 0 - 1 - 4 = -5 Punkte
4.) Tipp: 5:1, Ergebnis: 5:1
-> Volltreffer, also 13 Punkte und 2 Extrapunkte für die korrekte Tordifferenz - 15 Punkte
Heimtore: 5 - 5 = 0
Auswärtstore: 1 - 1 = 0
Gesamtpunkte: 15 - 0 - 0 = 15 Punkte


3.2 Die Wertungen
Die erzielten Punkte einer jeden Partie werden zur Tipprundenwertung aufaddiert. Wer dabei die höchste Punktzahl erreicht, ist Tipprundensieger. Bei Punktgleichstand zählt zunächst die Anzahl der Volltreffer, danach die der Tendenzen (beides absteigend). Ist beides ebenfalls identisch wird die betreffende Position mehrfach belegt.
In der Gesamtwertung werden die Punkte aus allen Tipprunden aufaddiert. Tabellenführer ist, wer die meisten Punkte auf seinem Konto hat. Bei Gleichstand zählt zunächst die Anzahl der Volltreffer, danach die der Tendenzen und schließlich die der getippten Spiele (alles absteigend). Bei Gleichheit wird die entsprechende Position mehrfach besetzt.


4. Sonderregeln

4.1 Zu späte Tippabgabe
Ein Tipp darf höchstens 5 min nach der Sportforenuhr nach 15.00Uhr des betreffenden Spieltages abgegeben werden. Bei Zuwiderhandlung wird die entsprechende Partie mit -4 bepunktet, eine Auswertung erfolgt dafür nicht. Allerdings wird hier für den konkreten Einzelfall geprüft, ob der tatsächliche Spielbeginn vor der Tippabgabe liegt. Strafpunkte gibt es nur, falls dem so ist. Ansonsten wird die Partie normal ausgewertet.

4.2 Absichtliches Auslassen eines Spiels
Wird an einem Spieltag eine Partie nicht getippt wird selbige mit -4 bepunktet, eine Auswertung erfolgt dafür nicht.
Wer komplette Spieltage vergisst handelt sich keine Strafpunkte ein. Allerdings wird für diesen Fall beobachtet werden, ob sich das Vergessen der Tipps ganz bestimmter Ligen wiederholt und der entsprechende gegebenenfalls verwarnt.

4.3 Ändern des eigenen Tippscheins
Der Tippschein ist bei seiner Absendung endgültig und darf daher nicht im Nachhinein verändert werden, auch wenn das Spiel noch nicht begonnen hat. In diesem Falle entscheidet der Auswerter über Gültigkeit oder Ignoration der Tipps (Gültigkeit z. B. für besondere Fälle wie das Hinzufügen eines vorher vergessenen Spiels)

4.4 Die 3:2/2:3-Regel
Auf Grund der anormalen Häufigkeit von 3:2- bzw. 2:3-Ergebnissen ist eine Begrenzung er maximal zulässigen 3:2- bzw. 2:3-Tipps notwendig geworden, welche folgendermaßen aussieht:
Es dürfen nicht mehr als 50% aller Spiele einer Tipprunde mit 3:2 bzw. 2:3 getippt werden. Da wir eine konstante Spieleanzahl von 30 Partien haben, gilt: Maximal 15 Partien dürfen 3:2 oder 2:3 getippt werden.
Bei Zuwiderhandlung wird jeder 3:2/2:3-Tipp zuviel (von oben an gezählt) mit -5 bepunktet.


5. Erreichbarkeit

Auswerter: Miroslav Satan
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allen Tippern eine spannenden und heitere Tippsaison 2004/05

:wavey:
 

Miroslav Satan

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Regeln zum WM-Tippspiel

1. Allgemeines

1.1 Das Tippspiel

Das Tippspiel umfasst alle Spiele der Weltmeisterschaft, von der Vorrunde über Relegation bzw. Hauptrunde bis hin zu den Finals. Getippt wird das vollständige Ergebnis, wobei darauf zu achten ist, dass zwischen einem Sieg in regulärer Zeit und einem Sieg nach Verlängerung ein Unterschied gemacht wird.

Die Teilnahme am WM-Tippspiel muss bis zum Beginn des Turniers angemeldet werden oder durch das Tippen der ersten Tipprunde kenntlich gemacht werden und ist sonst nicht möglich. Es erfolgt kurz vor der WM die Einteilung in vier Gruppen. Die jeweils besten Zwei schaffen nach den 48 Partien aus Vor-, Relegation- und Hauptrunde den Einzug in das Viertelfinale.

Bitte achtet unbedingt darauf, dass ihr Tipps nach Verlängerung so angebt:
Team A - Team B 2:1 v
Also exakt ein Leerzeichen hinter der zweiten Zahl und dann nichts anderes als ein kleines v


Ausgewertet wird das Tippspiel von Miroslav Satan.


1.2 Die Eishockey Weltmeisterschaft

Bei der WM wird jedes Spiel, welches nicht nach der regulären Spielzeit entschieden ist 5 Minuten verlängert, bis das entscheidende Tor fällt. Bleibt der Sudden Death aus, gibt es Penaltyschießen. Im Tippspiel wird NICHT zwischen Verlängerung und Penaltyschießen unterschieden Bitte beachtet dies bei euren Tipps - Unentschiedentipps sind ungültig und werden nicht bewertet!

In der Vorrunde spielen 16 Nationen in vier 4er-Gruppen um den Einzug in die Hauptrunde, welcher den je drei besten vorbehalten bleibt. Die 12 für die Hauptrunde qualifizierten Teams spielen in 2 6er-Gruppen um das Viertelfinale. Die restlichen 4 Mannschaften kämpfen gegen den Abstieg, welcher zwei von ihnen ereilen wird.


2. Punktewertung

Bei der Auswertung der Tipps werden folgende vier Fälle unterschieden:

Tendenz, 9 Punkte
Der Sieger und die Spielzeit wurden richtig vorhergesagt. Wurden auch die Tore richtig getippt, wird es in der Statstik als Volltreffer vermerkt. Extrapunkte gibt es dafür aber nicht.
Bsp.: Tipp: 4:0, Ergebnis: 3:1 oder Tipp: 3:2 v, Ergebnis: 2:1 v

Halbtendenz, 6 Punkte
Der Tipp liegt um eine Tendenzstufe daneben, d.h.:
a) Tipp: Heimsieg nach 60 min, Ergebnis: Heimsieg nach Verlängerung (oder andersherum)
b) Tipp: Heimsieg nach Verlängerung, Ergebnis: Auswärtssieg nach Verlängerung (oder andersherum)
c) Tipp: Auswärtssieg nach Verlängerung, Ergebnis: Auswärtssieg nach 60min (oder andersherum)
Bsp.: Tipp: 3:4, Ergebnis: 3:4 v oder Tipp: 2:1 v, Ergebnis: 4:5 v

Vierteltendenz, 3 Punkte
Der Tipp liegt um zwei Tendenzstufen daneben, d.h.:
a) Tipp: Heimsieg nach 60 min, Ergebnis: Auswärtssieg nach Verlängerung (oder andersherum)
b) Tipp: Heimsieg nach Verlängerung, Ergebnis: Auswärtssieg nach 60min (oder andersherum)
Bsp.: Tipp: 3:4, Ergebnis: 3:2 v oder Tipp: 6:2, Ergebnis: 2:3 v

Niete, 0 Punkte
Der Tipp liegt um drei Tendenzstufen daneben.
Bsp.: Tipp: 2:0, Ergebnis: 1:3

Des Weiteren erhält man für die Tore ein Guthaben von 10 Punkten. Für jedes Tor, welches man daneben tippt, wird 1 Punkt abgezogen.
Bsp.: Tipp: 2:0, Ergebnis: 1:3
Abzug für die Tore Heimteam: -1
Abzug für die Tore Auswärtsteam: -3
Punktzahl für die Torverteilung: 10 - 1 - 3 = 6
Tipp: 3:4, Ergebnis: 0:4
Abzug für die Tore Heimteam: -3
Abzug für die Tore Auswärtsteam: 0
Punktzahl für die Torverteilung: 10 - 3 - 0 = 7


Für die richtige Vorhersage der Tordifferenz gibt es 1 Punkt, auch wenn die Spielzeit nicht korrekt vorhergesagt wurde.

Auswertungsbeispiel
1.) Tipp: 4:1, Ergebnis: 5:2
-> Tendenz, also 9 Punkte
Heimtore: 4 - 5 = -1
Auswärtstore: 1 - 2 = -1
Tordifferenz korrekt = 1
Gesamtpunkte: 9 + 10 - 1 - 1 + 1 = 18 Punkte
2.) Tipp: 3:1, Ergebnis: 3:2 v
-> Halbtendenz, also 6 Punkte
Heimtore: 3 - 3 = 0
Auswärtstore: 1 - 2 = -1
Gesamtpunkte: 6 + 10 - 0 - 1 = 15 Punkte
3.) Tipp: 2:4, Ergebnis: 3:0
-> Niete, also 0 Punkte
Heimtore: 2 - 3 = -1
Auswärtstore: 0 - 4 = -4
Gesamtpunkte: 0 + 10 - 1 - 4 = 5 Punkte
4.) Tipp: 5:1 n, Ergebnis: 5:1 n
-> Tendenz, also 9 Punkte
Heimtore: 5 - 5 = 0
Auswärtstore: 1 - 1 = 0
Tordifferenz korrekt = 2
Gesamtpunkte: 9 + 10 - 0 - 0 + 1 = 20 Punkte



3.Die Wertung

Bis zum Ende der Hauptrunde tippen alle gemeinsam und offen im entsprechenden Thread. Die insgesamt erreichte Punktzahl ergibt dabei die Gesamtwertung jeder Gruppe. Bei Punktgleichstand zählt zunächst die Anzahl der Volltreffer, danach die der Tendenzen (beides absteigend). Ist beides ebenfalls identisch wird die betreffende Position mehrfach belegt. Geht es dabei um den Einzug in das Viertelfinale wird gelost.


4. Die KO-Runde

Die Punktebewertung erfolgt analog zu den vorigen Runden.

Die Paarungen des Viertelfinals sehen wie folgt aus:

Bester Gruppenerster gegen schlechtester Gruppenzweiter
Zweitbester Gruppenerster gegen zweitschlechtester Gruppenzweiter
Zweitschlechtester Gruppenerster gegen zweitbester Gruppenzweiter
Schlechtester Gruppenerster gegen Bester Gruppenzweiter


Im Halbfinale trifft der in der Gesamtwertung bestplazierteste verbliebene Tipper auf den schlechtesten von denen die eine Runde weitergekommen sind usw.

Beispiel:

2., 4., 6. und 8. der Gesamtwertung kommen ins Halbfinale.. Die Paarungen lauten dann:

2. gegen den.8.
4. gegen den 6.


Die schlechter platzierten Tipper (im Viertelfinale die Zweitplatzierten der Gruppen, danach die mit der geringeren Punktzahl aus der gesamten Zeit vor der KO-Runde) senden bitte zusätzlich zu ihrem normalen Tippschein für ein Spiel ihrer Wahl einen Alternativtipp. Dieser geht in die Wertung, falls im normalen Tippschein alle Tipps mit denen des besser platzierten User übereinstimmen. Wird dieser Alternativtipp vergessen, gewinnt bei Tippgleichheit der besser Platzierte.


5. Allgemein

Die Reihenfolge, welche der erste Tipper, also im Normalfall der Threaderöffner vorgibt ist unbedingt einzuhalten! Bei Zuwiderhandlung behält sich der Auswerter das Recht der Tippignorierung vor.

In der KO-Runde werden die Tipps dem Auswerter per Telefon, Mail, PN, SMS oder sonst wie zugeschickt. Sollte der Auswerter die KO-Runde erreichen, schicken er und sein Kontrahent ihre Tipps an eine Person ihres Vertrauens. Natürlich ist es keinem verboten, offen zu tippen - ob dies allerdings einen Vorteil bedeutet, bleibt jedem selbst überlassen zu entscheiden.

Von der KO-Runden-Variante kann auch in der normalen Runde Gebrauch gemacht werden. Ebenfalls können dem Auswerter Tipps wegen Urlaub oder sonstiger Abwesenheit im Voraus geschickt werden.


6.Erreichbarkeit

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Regeln zum Olympia-Tippspiel

1. Allgemeines

1.1 Das Tippspiel

Das Tippspiel umfasst alle 38 Partien der Olympischen Winterspiele, also ab der Vorrunde bis hin zu den Finals. Getippt wird das vollständige Ergebnis, wobei darauf zu achten ist, dass zwischen einem Sieg in regulärer Zeit und einem Sieg nach Verlängerung (ab der KO-Runde möglich) ein Unterschied gemacht wird.

Die Teilnahme am WM-Tippspiel ist bis zu Beginn der KO-Runde frei, was bedeutet das jeder User bis zu diesem Zeitpunkt einsteigen kann. Wer mindestens eine Tipprunde gespielt hat, bleibt bis zum Ende der Olympischen Winterspiele in der Gesamtwertung. Um ganz oben landen zu können, müssen allerdings mindestens 24 Spiele aus der Vorrunde getippt werden, was exakt vier von fünf Wettkampftagen entspricht. Es können nur komplette Wettkampftage getippt werden, so dass es nicht möglich sein wird, nur nachmittags oder nur abends zu tippen. Bitte beachtet dies unbedingt und tippt notfalls schon am Tag davor!

Ausgewertet wird das Tippspiel von Miroslav Satan.


1.2 Eishockey bei den Olympischen Winterspielen

Bei Olympia geht jedes Spiel aus der Vorrunde über exakt 60 Minuten, weshalb es auch zu Unentschieden kommen kann. Ab dem Viertelfinale wird 10min verlängert, bis das entscheidende Tor fällt. Bleibt der Sudden Death aus, gibt es Penaltyschießen. Im Tippspiel wird NICHT zwischen Verlängerung und Penaltyschießen unterschieden Bitte beachtet dies bei euren Tipps - aus z.B. einem "3:2 n.V."-Tipp mach ich vor dem Viertelfinale ein einfaches 2:2. Unentschiedentipps ab dem Viertelfinale sind ungültig!

In der Vorrunde spielen 12 Nationen in zwei 6er-Gruppen um den Einzug in die KO-Runde, welcher den je vier besten vorbehalten bleibt.



2. Punktewertung

Es gibt Tendenz-Punkte und Tor-Punkte. Bei den Tendenzen wird zwischen Sieg/Niederlage nach 60 Minuten, Unentschieden und Sieg/Niederlage nach Verlängerung/Penatlty unterschieden!


2. 1 Tendenz

Es gibt 4 mögliche Tendenzen. Die Beispiele sind immer eine Gegenüberstellung der getippten Ergebnisse und der tatsächlichen Ergebnisse

1. Volltendenz: 15 Punkte (in Hauptrunde + KO-Runde)

Beispiele
Glatter Sieg – glatter Sieg
Sieg n.V. - Sieg n.V.
Unentschieden - Unentschieden
Niederlage n.V. – Niederlage n.V.
Glatte Niederlage – Glatte Niederlage


2. Gute Tendenz: 10 Punkte (nur in KO-Runde)
Tipp „Knapp daneben“

Beispiele
Glatter Sieg – Sieg n.V.
Sieg n.V. – glatter Sieg bzw. Niederlage n.V.
Niederlage n.V.– Sieg n.V. bzw. glatte Niederlage
Glatte Niederlage – Niederlage n.V.


3. Halbrichtige Tendenz: 7,5 Punkte (nur in Hauptrunde)
Tipp „Knapp daneben“

Beispiele
Glatter Sieg - Unentschieden
Glatte Niederlage - Unentschieden


4. Ziemlich falsche Tendenz: 5 Punkte (nur in KO-Runde)
Tipp „Ziemlich daneben“

Beispiele
Glatter Sieg – Niederlage n.V.
Sieg n.V. – Niederlage
Niederlage n.V. – Sieg
Niederlage – Sieg n.V.


5. Total falsche Tendenz: 0 Punkte (in Hauptrunde + KO-Runde)
Tipp „Voll daneben“

Beispiele
Glatter Sieg – Glatte Niederlage
Glatte Niederlage – Glatter Sieg


2. 2 Tore

Die Tor- und Tordifferenzwertung wird wie folgt bewertet:

Werden die erzielten Tore der Heimmannschaft richtig getippt, erhält man 10 Punkte.

Liegt man um ein Tor daneben, erhält man 8 Punkte.

Liegt man um 2 / 3 / 4 / 5 / 6 usw. Tore daneben, erhält man 6/ 4/ 2/ 0/ -2 usw. Punkte.

Die Tore der Auswärtsmannschaft werden analog bewertet.

Für die richtige Tordifferenz gibt es außerdem 2 Zusatzpunkte, auch wenn die Tendenz nicht stimmen sollte (z.B. 3:2 Tipp und 4:3 n.V. Ergebnis). Den Tordifferenzbonus gibt es auch bei Unentschieden.


3.Die Wertung

Bis zum Ende der Hauptrunde tippen alle gemeinsam und offen. Die durchschnittlich für jedes Spiel erreichte Punktzahl ergibt dabei die Gesamtwertung. Bei Punktgleichstand zählt zunächst die Anzahl der Volltreffer, danach die der Tendenzen (beides absteigend). Ist beides ebenfalls identisch wird die betreffende Position mehrfach belegt. Geht es dabei um den Einzug in die KO-Runde, zählt als drittes die Anzahl der getippten Spiele absteigend und schließlich das Los.


4. Die KO-Runde

In der KO-Runde zählt die Summe der erreichten Punkte, nicht mehr der Durchschnitt!

Die Punktebewertung erfolgt analog zu den vorigen Runden.

Die Paarungen des Viertelfinals sehen wie folgt aus:

1. gegen den.8.
2. gegen den 7.
3. gegen den 6.
4. gegen den 5.

Im Halbfinale trifft der in der Gesamtwertung bestplazierte verbliebene Tipper auf den schlechtesten von denen die eine Runde weitergekommen sind usw.

Beispiel:

2., 4., 6. und 8. der Gesamtwertung kommen ins Halbfinale.. Die Paarungen lauten dann:

2. gegen den.8.
4. gegen den 6.


Die schlechter platzierten Tipper senden bitte zusätzlich zu ihrem normalen Tippschein für ein Spiel ihrer Wahl einen Alternativtipp. Dieser geht in die Wertung, falls im normalen Tippschein alle Tipps mit denen des besser platzierten User übereinstimmen. Wird dieser Alternativtipp vergessen, gewinnt bei Tippgleichheit der besser Platzierte.


5. Allgemein

Die Reihenfolge, welche der erste Tipper, also im Normalfall der Threaderöffner vorgibt ist unbedingt einzuhalten! Bei Zuwiderhandlung behält sich der Auswerter das Recht der Tippignorierung vor.

In der KO-Runde werden die Tipps dem Auswerter per Telefon, Mail, PN, SMS oder ähnlichen Medien zugeschickt. Sollte der Auswerter die KO-Runde erreichen, schicken er und sein Kontrahent ihre Tipps an eine Person ihres Vertrauens. Natürlich ist es keinem verboten, offen zu tippen - ob dies allerdings einen Vorteil bedeutet, bleibt jedem selbst überlassen zu entscheiden.

Von der KO-Runden-Variante kann auch in der normalen Runde Gebrauch gemacht werden. Ebenfalls können dem Auswerter Tipps wegen Urlaub oder sonstiger Abwesenheit im Voraus geschickt werden.


6.Erreichbarkeit

Auswerter: Miroslav Satan
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