Die Werwölfe - Regelthread


Aufwindspringer

Bankspieler
Beiträge
31.383
Punkte
113
Da die ursprüngliche Ausführung den Crash nicht überlebt hat, hier nun also der Versuch eines neuen Regelthreads. Falls etwas unklar oder unverständlich ist bzw. fehlt, sagt bitte bescheid.


Die Werwölfe - Regeln und Rollen


Spielidee:

Alle Spieler sind Einwohner eines kleinen Dorfes. Doch die Idylle trügt – zwei (bei mehr Spielern eventuell auch mehr Spieler) sind keine harmlosen Menschen, sondern sie verwandeln sich des Nachts in fürchterliche gierige Werwölfe. Die Werwölfe einigen sich jede Nacht (oder auch nicht) auf ein Opfer aus dem Dorf, welches dann gefressen wird. Am Tag darauf herrscht im Dorf große Angst und Konfusion: Verschiedene Leute werden angeklagt Werwölfe zu sein und bis zum Ende des Tages wird abgestimmt, wer unter den Mitbewohnern wohl am ehesten ein Werwolf ist. Dieser wird am Abend aufgehängt.


Wer gewinnt das Spiel?

Das Spiel ist zu Ende, falls nur noch Werwölfe oder nur noch Menschen übrig sind, bzw. eventuell das gemischte Liebespaar (dazu später mehr). Alle Überlebenden sind Sieger.


Beginn des Spiels:

Der Spielleiter (der selbst nicht aktiv am Geschehen teilnehmen kann) lost zu Beginn des Spiels aus, welche Rollen die einzelnen Spieler übernehmen. Auch einige weitere Aktionen, die während des Spiels stattfinden, laufen über ihn. Das Spiel beginnt mit der ersten Nacht. Alle Mitspieler starten erste Kontaktaufnahmen, entscheidende Aktionen können in der Nacht allerdings nur einzelne Rollen durchführen. Allen voran natürlich die Werwölfe, sowie Seher, Schamane, Hexe, Prostituierte, Waisenkind, Blender, Jäger - sofern sie denn am Spiel teilnehmen.


Der Spielverlauf.

Die Tage und Nächte dauern jeweils so lang, wie die Spielleitung vorher festgelegt hat. Anfangs sind das zumeist 24h, am Ende des Spiels wird dieser Zeitraum evtl. verkürzt oder früher beendet, wenn alle möglichen Aktionen der Spieler bereits abgeschlossen sind. Während „nachts“ nur ein Teil der Rollen offizielle Aktionen durchführt, so sind „am Tag“ alle Mitspieler angehalten ihre Nominierungsstimme bezüglich des Wunschkandidaten zum Hängen abzugeben. Natürlich wird hier versucht innerhalb der Gruppe der Menschen (sofern untereinander bekannt/vertrauenswürdig) bzw. der Wölfe eine Übereinkunft auf einen Kandidaten zu finden. Die Abstimmung findet geheim statt, d.h. mittels PN an den Spielleiter. Der Hauptmann besitzt als einziger 1,5 Stimmen und kann dadurch eine Wahl häufig entscheiden. Sollte es trotzdem zu einer Stimmengleichheit kommen, da der Hauptmann gar nicht oder anders abgestimmt hat, stirbt der Sündenbock an Stelle der Nominierten, sofern die Rolle vergeben wurde, ansonsten keiner (So hatte die Mehrheit in der Umfrage entschieden). Die vergebenen Stimmen werden immer vom Spielleiter im Thread verkündet, selbst wenn keiner der Mitspieler stirbt. Der Grund, wieso alle überlebt haben, wird jedoch nicht bekannt gegeben. Nach Spielende können alle Aktionen und die daraus resultierenden Ergebnisse im Protokoll nachgelesen und -vollzogen werden.
Im Anschluss an die Verkündigung und Durchführung des Lynchens startet ohne Unterbrechung die 2. Nacht. Nach diesem Modus geht es immer weiter, bis es entweder nur noch Menschen oder Wölfe gibt oder ein gemischtes Liebespaar alle anderen Mitspieler um die Ecke gebracht hat.
Jeder Spieler ist berechtigt, sein Stimmrecht für eine Abstimmung (oder auch erstmal bis auf weiteres) an einen anderen Spieler zu übertragen. Dies geschieht mittels PN an die Spielleitung unter Nennung des Namens des Spielers, der für einen mitabstimmen soll. Ein „die anderen Wölfe stimmen für mich mit ab“ genügt nicht, sondern ein „Spieler XY darf beim nächsten Lynchen für mich abstimmen oder meine abgegebene Stimme ändern“ (beispielsweise falls man weiß, dass man kurz vor der Deadline nicht online sein kann und ein mögliches kurzfristiges Umentscheiden „der Gruppe“ ermöglichen will) sollte es schon sein. Ohne explizite Abtretung des Stimmrechts kann keiner für einen anderen Mitspieler abstimmen, selbst wenn die Stimmwahl „logisch“ erschiene. Wurde das Stimmrecht bis auf weiteres übergeben, muss dieses erneuert werden, wenn eine tiefgreifende Veränderung im Spiel stattfindet. Solch eine Veränderung kann beispielsweise das Auferstehen des Wolfes im Schafspelz oder die Rollenänderung des stimmabgebenden Spielers sein.
Bei uns im Forum ist es Usus, dass man seine abgegebene Stimme beliebig oft ändern darf, aber bitte in Maßen und nicht einfach aus Jux und Dollerei.

Für alle Einwohner gilt:
Sie können sich Tag und Nacht sowohl per PN als auch im eigens dazu eröffneten Thread über alles Mögliche (was zum Spiel gehört) unterhalten und dürfen dabei auch das Blaue vom Himmel herunter lügen (so dass man also wirklich vorsichtig sein muss, was man glauben darf und was nicht). Am Ende des Tages kann nun jeder einen anderen beschuldigen; derjenige, der die meisten Stimmen auf sich vereinigt, wird aufgehängt. Eine abgegebene Stimme darf innerhalb der festgesetzten Zeit beliebig oft geändert werden.

Die Toten
Sobald jemand stirbt, werden vom Spielleiter all seine Rollen bekannt gegeben.
Alle, die aus irgendeinem Grund nicht mehr unter den Lebenden weilen, dürfen sich am Spiel nicht mehr aktiv beteiligen. Sie dürfen also an den täglichen Abstimmungen nicht mehr teilnehmen und keine Informationen an andere weitergeben (ein toter Seher beispielsweise nimmt eben seine Geheimnisse, die er noch nicht weitererzählt hat, mit ins Grab). Er darf natürlich trotzdem noch im Thread posten.


Die verschiedenen Rollen:

Einige Spieler sind nicht einfach nur Dorfbewohner, sondern besitzen im Spiel (mindestens) eine Rolle, durch die sie zusätzliche Fähigkeiten erlangt haben, welche im Folgenden beschrieben werden. Es gibt einige Rollen, die nur von Menschen übernommen werden können (Seher, Hexe, Prostituierte, Amor, Jäger) sowie einige weitere Rollen, die jeder (auch diejenigen, die schon eine andere Rolle haben) übernehmen kann (Hauptmann, Bürgermeister, die Liebenden). Wichtig ist, dass – von Ausnahmen abgesehen – zu Beginn des Spiels keiner die Rollen der anderen kennt.

Die Frage der Nachtaktivität ist lediglich bei Teilnahme der Prostituierten relevant, ansonsten kann sie ignoriert werden.


Die Werwölfe
Die Werwölfe sind nachtaktiv und kennen sich von Beginn an untereinander. Sie einigen sich zunächst per PN miteinander, welchen Bürger sie zum Opfer auserkoren haben. Anschließend schickt jeder von ihnen eine PN an den Spielleiter, in dem sie ihm ihre Entscheidung mitteilen. Falls sich die Werwölfe nicht einigen können (d.h. in den einzelnen PNs unterschiedliche Namen stehen), gibt es keinen Toten. Enthält sich ein Werwolf der Stimme, so stimmt er gewissermaßen stillschweigend mit den Vorschlägen der anderen überein. Tagsüber verhalten sie sich wie normale Menschen.

Die Werwölfe dürfen in einer Nacht einen Menschen infizieren anstatt ihn zu fressen. Der infizierte Spieler wird am Ende der Nacht vom Spielleiter benachrichtigt, dass er zum Wolf geworden ist (den Wölfen ist - dem Geist des Spiels entsprechend - selbstverständlich freigestellt, ob sie schon vorher mit dem Infizierten sprechen). In der betreffenden Nacht besitzt er noch seine menschlichen Eigenschaften; er kann da auch noch nicht vom Seher oder von der Prostituierten entlarvt werden. Ein Infizieren ist nur möglich, falls es vom Spielleiter vor Beginn des Spieles ausdrücklich erlaubt wurde.

Der Schamane (auch manchmal Wolfsschamane genannt)
Er ist ein Werwolf, der zusätzlich noch die Fähigkeit hat, jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines von ihm selbst gewählten Spielers zu erfahren. Er ist natürlich auch nachtaktiv.

Der Werhamster
Der Werhamster ist zu Beginn weder ein Wolf noch ein Mensch. Wird er als erstes vom Schamanen überprüft, so verwandelt er sich in einen Wolf (und bleibt auch einer). Wird er zunächst vom Seher kontrolliert, so verwandelt er sich in einen Menschen ("einfacher Dorfbewohner"). Wird er in derselben Nacht vom Seher und vom Schamanen kontrolliert, so stirbt er. Stirbt er, bevor er von jemandem kontrolliert wird, so erhält er am Ende auch keinen Punkt. Sind alle Wölfe tot, bevor der Hamster kontrolliert oder getötet wurde, so gewinnt er als einziger. Wird mit dem Wolf im Schafspelz gespielt, so muss auch dieser gestorben sein, bevor der Hamster gewinnen kann. Der Hamster ist nicht nachtaktiv (solange er nicht zum Werwolf wird).

Der Dorfbewohner
Manche Dörfler haben keine besonderen Fähigkeiten. Niemand achtet besonders auf sie, und das frustriert sie. Daher grübeln sie viel und sind manchmal ein bisschen mürrisch. Auch wenn sie keine andere Waffe gegen die Werwölfe als ihren Verstand haben, können sie mit ihren Grübeleien doch oft die Werwölfe an den Galgen bringen.

Die Hexe
Die Hexe besitzt einen Gifttrank und einen Heiltrank, die sie beide genau einmal einsetzen darf. Die Hexe ist nachtaktiv, wenn sie einen Trank einsetzt. Will sie den Gifttrank einsetzen, so schickt sie eine PN an den Spielleiter, in der sie schildert, gegen wen sie den Gifttrank einsetzen möchte (dies ist nur "nachts" möglich). Sobald der Spielleiter weiß, wer das Opfer der Werwölfe ist, benachrichtigt er die Hexe (falls sie ihren Heiltrank noch nicht eingesetzt hat), sagt ihr den Namen des Opfers und fragt, ob sie das Opfer heilen möchte (sie kann auch sich selbst heilen). Sie teilt ihm ihre Entscheidung wieder per PN mit.
Aus praktischen Gründen fertigt die Hexe immer eine Liste der Personen an, die sie gegebenenfalls heilen würde, und schickt sie dann dem Spielleiter. Sie erfährt aber hinterher, ob sie ihren Heiltrank einsetzen musste.

Der Seher
Der Seher besitzt die Gabe, nachts einen Bürger seiner Wahl zu entlarven. Er schickt also dem Spielleiter in der Nacht eine PN, in der er schreibt, welchen Bürger er entlarven will. Daraufhin teilt ihm der Spielleiter sämtliche Rollen des betreffenden Bürgers mit (außer die Rolle des Überprüften schließt dies explizit aus). Der Besitz des Amulettes gehört nicht zur Rolle einer Person, kann vom Seher also auch nicht erkannt werden.
Da der Seher seine Kristallkugel zu Hause hat, ist er nicht nachtaktiv!

Der Jäger
Der Jäger hat immer ein Gewehr unter seinem Kopfkissen versteckt. Sollte er in der Nacht von den Werwölfen überfallen werden, so kann er (muss aber nicht) einen letzten Schuss auf einen Einwohner seiner Wahl abgeben. Dies teilt er dem Spielleiter mit, nachdem er von diesem über die Werwolf-Attacke informiert worden ist. Auch hier bietet es sich an, dem Spielleiter vorsorglich einen Namen zu nennen.

Der Bürgermeister
Der Bürgermeister verkörpert Recht und Ordnung im Dorf. Daher darf er ein einziges Mal ein von den Bürgern gewähltes Lynchopfer begnadigen. Ein zweites Mal ist nicht möglich, da ein Politiker sich ja bei seinen Wählern nicht zu unbeliebt machen sollte. Sich selbst darf der Bürgermeister nicht begnadigen. Ist der Bürgermeister eine Erstrolle, so ist er nicht nachtaktiv. Eine vorsorgliche Begnadigungsliste vereinfacht auch hier wieder das Prozedere.

Der Hauptmann
Der Hauptmann ist eine Rolle, die jeder Spieler (auch die Werwölfe) zusätzlich übernehmen kann. Seine Stimme besitzt bei den täglichen Abstimmungen, welcher Bürger aufgehängt wird, das eineinhalbfache Gewicht. Dadurch ist auch immer klar, gegen wen der Hauptmann gestimmt hat. Sollte der Hauptmann selbst sterben, so wird der Hauptmann unter den verbliebenen Spielern neu ausgelost.

Amor
Amor ist lediglich in der ersten Nacht aktiv, sonst verhält er sich wie ein normaler Bürger. In der ersten Nacht überlegt er sich, welche beiden Einwohner er miteinander verkuppelt (er selbst kann auch darunter sein). Er teilt dies dem Spielleiter per PN mit; dieser gibt die Nachricht an die beiden Liebenden weiter, welche natürlich auch erfahren, in wen sie verliebt sind (aber nicht dessen Rolle(n)).

Der Apotheker
Der Apotheker besitzt einen Heiltrank, mit dem er aber nur sich selbst einmal heilen darf. Der Spielleiter geht automatisch davon aus, dass der Apotheker sich selbst heilt. Wenn die Wölfe ihn fressen wollen, erfährt er das. Er ist nicht nachtaktiv.

Der Besessene
Der Besessene ist zwar ein ganz normaler Bürger, aber macht mit den Werwölfen gemeinsame Sache. Wenn er auch die Identitäten der Werwölfe am Anfang nicht kennt, gewinnt er, wenn die Werwölfe gewinnen (die Menschen müssen also auch den Besessenen beseitigen). Auch die Werwölfe kennen den Besessenen zu Beginn nicht! Ist der Besessene in einen Menschen verliebt, so kann er nur mit diesem als gemischtes Paar überleben (falls der Mensch nicht infiziert wird). Der Besessene kann nicht vom Pfarrer umgepolt werden.
Der Besessene frisst nicht mit den Wölfen, er ist also nicht nachtaktiv.

Der Bischof
Der Bischof spricht in der 3ten Nacht einen Bürger heilig der einen Tod deshalb überlebt. Der Bischof ist nicht nachtaktiv.

Der Blender
Er kann einmal im Spiel bewirken, dass der Seher eine falsche Information erhält. Dazu schickt der Blender eine PN an den Spielleiter. Der Seher erhält eine falsche Rolleninformation, und dafür erhält der Blender die richtige. (Beispiel: Der Seher erkundigt sich nach Spieler X, bekommt aber die Rollen von Spieler y genannt und der Blender bekommt die richtige Rolle von X genannt).

Der Gastwirt
Der Gastwirt kennt seinen besten Kunden, den Zecher, persönlich (allerdings nicht umgekehrt). Da die Wohnräume des Zechers direkt neben der Wirtschaft liegen, verbringt der Gastwirt die Nächte aber dennoch zu Hause. Er ist also nicht nachtaktiv. Der Gastwirt macht natürlich nur Sinn, wenn es auch einen Zecher gibt.

Der Zecher
Der Zecher verbringt jede Nacht in der Kneipe. Daher ist er nachtaktiv.

Hypnotiseur
Er kann einmal im Spiel am Tag einen anderen Spieler dazu bringen, bei der Abstimmung so zu stimmen, wie es der Hypnotiseur möchte. Das heißt, wenn der Hypnotiseur seine Fähigkeit einsetzen möchte, dann schreibt er in der PN an den Spielleiter zusätzlich zum Namen des Opfers den Namen des Spielers, den er hypnotisieren möchte (bitte so, dass man weiß, wer hypnotisiert werden soll und wer gehängt werden soll!!). Die Stimme des hypnotisierten Spielers wird dann nicht gezählt; die Stimme des Hypnotiseurs zählt hingegen doppelt (bzw. sogar 2,5-fach, falls der Hypnotiseur oder der Hypnotisierte Hauptmann sein sollten). Der hypnotisierte Spieler erinnert sich beim Aufwachen an nichts, das heißt, er erfährt nicht, dass er hypnotisiert worden ist.

Der Infizierte
Hierbei handelt es sich um eine besondere Zweitrolle, da der Spieler selbst nicht weiß, dass er der Infizierte ist. Auch der Seher und der Schamane können diese Information nicht bekommen. Wenn die Wölfe den Infizierten fressen wollen, dann stirbt dieser nicht, sondern verwandelt sich selbst in einen Wolf. Sollte der Infizierte noch als Mensch sterben, so wird bei seinem Tod bekannt gegeben, dass er infiziert war.

Die Liebenden
Die Liebenden sind Rollen, die jeder Spieler (auch die Werwölfe) zusätzlich übernehmen können. In der ersten Nacht sucht sich Amor zwei Spieler aus (alternativ kann das auch das Los der Spielleitung übernehmen), die sich ineinander verlieben und teilt dies dem Spielleiter mit. Der wiederum teilt dies den beiden Liebenden mit, die zwar die Namen ihrer Liebhaber, nicht jedoch die Rollen der anderen vom Spielleiter erfahren. Stirbt nun einer der beiden Liebenden, so geht auch der andere aus lauter Kummer zugrunde.
Besonders reizvoll wird das Ganze, falls genau einer der beiden Liebenden ein Werwolf ist. In diesem Fall können die beiden Liebenden nur gewinnen, wenn es ihnen gelingt, alle anderen Einwohner des Dorfes zu überleben. Die Liebenden gewinnen immer gemeinsam oder gar nicht!

Der Pfarrer
Der Pfarrer kann in der dritten Nacht einen Wolf bekehren. Dies funktioniert so: Der Pfarrer schickt eine PN an den Spielleiter, in der er ihm mitteilt, dass er einen Wolf bekehren möchte. Der Spielleiter lost einen Wolf aus. Dieser wird am Ende der Nacht zu einem Menschen (für alle, die ihn kontrollieren, ist er in der Nacht also noch ein Wolf). Der Pfarrer und der Bekehrte erfahren auch erst am Ende der Nacht davon, nachdem die Nachtaktionen bereits abgeschlossen sind.
Außerdem kann der Pfarrer NICHT geheilt werden, da die Kirche etwas gegen Hexen hat. Versucht die Hexe es trotzdem, so verliert sie ihren Heiltrank trotzdem. Der Pfarrer ist nicht nachtaktiv.

Die Prostituierte
Die Prostituierte besucht in der Nacht immer einen ihrer Mitbürger; dadurch erfährt sie, ob er in der betreffenden Nacht im Bett war oder nicht. Sie schickt also jede Nacht eine PN an den Spielleiter, in der sie sich nach einem Einwohner ihrer Wahl erkundigt. Der Spielleiter schickt ihr daraufhin die Antwort. Die Werwölfe und der Zecher sind nachts nie im Bett; Amor und die Hexe sind nur im Bett, wenn sie keine Aktion ausführen; alle anderen Bürger sind nachts immer im Bett.

Der Schutzengel
Der Schutzengel ist eine Zweitrolle eines Menschen. Der betreffende Spieler darf sich nach seinem Tod einen anderen Spieler aussuchen, den er von da an einmal vor dem Tod durch die Werwölfe bewahrt. D.h. er schützt nur vor dem Gefressenwerden. Der Schützling kann bis zum Spielende nicht mehr gewechselt werden.

Das Waisenkind
Das Waisenkind hat kein Zuhause, darum kümmert sich das ganze Dorf um es. Es schickt jeden Tag eine PN an den Spielleiter, in der es ihm schreibt, bei welchem Dorfbewohner es die Nacht verbringen will (da das Spiel in der Regel in der Nacht beginnt, genügt es, wenn das Waisenkind dem Spielleiter seinen Gastgeber bis zum Ende der Nacht mitteilt. Unterlässt es dies, so schläft es in der Nacht im Freien und wird gefressen). Übernachtet es bei einem Wolf, so muss es in dieser Nacht sterben. Übernachtet es bei einem Menschen und wird selbst von den Wölfen gefressen, so muss auch sein Gastgeber sterben. Dies gilt insbesondere auch dann, wenn der Gastgeber selbst ein Wolf ist! Die Hexe kann nur das Waisenkind oder seinen Gastgeber heilen. Wird aber sein Gastgeber von den Wölfen gefressen, so bleibt das Waisenkind unerkannt. Ihm gelingt es dann, einen der Wölfe zu enttarnen, d.h. der Spielleiter teilt ihm am Ende der Nacht den Namen eines Wolfes mit.
Das Waisenkind darf nicht zweimal hintereinander beim selben Gastgeber schlafen, muss aber auch nicht jede Nacht woanders schlafen, d.h. übernachtet es in der 1. Nacht bei XY, in der zweiten bei XZ, darf es in der dritten wieder bei XY logieren.
Das Waisenkind ist nicht nachtaktiv.

Holde Maid

Alle Dorfbewohner umschwärmen das hübscheste Mädchen des Dorfes. Während die meisten Bürger ihr allerdings nur hinterher starren, geht die Verehrung des ein oder anderen so weit, dass er für sie sterben würde. Das bedeutet, dass die Holde Maid im Falle eines Werwolfsangriffes auf sie von der Spielleitung darüber informiert wird und einen anderen Spieler auswählen darf, den sie verführt und der an ihrer Stelle von den Wölfen gefressen wird (dieser kann nicht von der Hexe geheilt werden, wohl aber von Amulett und Heiler). Ihr Verführungsopfer darf jeder möglichen Partei angehören, niemand ist immun. Allerdings stirbt nur 1x im Spiel das Verführungsopfer anstatt der Holden Maid, d.h. bei einem zweiten Werwolfsangriff stirbt die Holde Maid selbst, sofern nicht andere Schutzkräfte wirken. Wird die Holde Maid durch den Heiler, die Hexe, das Amulett oder anderes geschützt, erfährt sie auch nicht von dem Angriff auf sie. Auch hier ist eine prophylaktische Mitteilung des etwaigen „Verführungsopfers“ an die Spielleitung gern gesehen.

Der Dorfdepp
Alle sind durch die fortwährenden Werwolfsangriffe ganz deprimiert. Zum Glück haben sie den Dorfdepp, der sie durch seine Späße wieder aufmuntert. Doch so recht ernst nimmt den Dorfdepp niemand. Der Dorfdepp kann nicht gehängt werden. Hat das Dorf jedoch versucht, den Dorfdepp zu hängen, entgeht dieser seinem Urteil zwar, darf aber fortan nicht mehr abstimmen.

Harter Bursche
Dieser Einwohner des Dorfes ist besonders zäh und stark. Die anderen Bürger lassen sich von ihm körperliche Arbeiten erledigen, doch das ist nicht sein einziger Nutzen für das Dorf: er kann auch einem Werwolfsangriff länger als andere Standhalten. Wird er gebissen, überlebt er den Werwolfsangriff einen Tag lang und stirbt erst am Ende der darauffolgenden Nacht. Der Harte Bursche kann nur in derjenigen Nacht, in der er gebissen wurde, gerettet werden, nicht mehr in der folgenden. Er kann nach dem Biss als „zu Tode Geweihter“ am folgenden Tag normal gehängt werden. Sollte er gebissen worden sein, erfährt der Harte Bursche dies am Ende der Nacht vom Spielleiter. Wie bei der Hexe oder der Holden Maid geschieht dies nicht, sofern er von etwas oder jemand anderem geschützt wurde.

Der Heiler
Das Dorf hat großes Glück, einen Heiler unter sich zu haben. Er kennt nicht nur Gegenmittel gegen allerlei alltägliche Gebrechen, sondern auch das Geheimnis, wie man Werwolfsbisse kuriert. Er darf dem Spielleiter in jeder Nacht einen Spieler (aber nicht sich selbst) nennen, den er vor Werwolfsbissen bewahren würde, jedoch darf er nicht zweimal hintereinander den gleichen Spieler heilen.

Der Sündenbock
In jedem Dorf gibt es einen Bürger, den niemand so recht leiden kann. Darum trauert ihm auch niemand nach, wenn er stirbt: Der Sündenbock muss bei der Lynchung als Opfer herhalten, wenn ein Unentschieden entstanden ist.
Wird der Sündenbock durch ein Unentschieden gelyncht, bestimmt er, welche Spieler (unbegrenzte Anzahl) am nächsten Tag ihre Lynchstimmen abgeben dürfen. Sterben in der Nacht alle Stimmberechtigten, gibt es am nächsten Tag keine Lynchung.

Der Wolf im Schafspelz
Der Wolf im Schafspelz ist ein normaler Bürger, der - nachdem alle Werwölfe gestorben sind - selbst zum Werwolf wird. Er wird zu Beginn vom Spielleiter ausgelost. Er erfährt davon aber erst, wenn er zum Wolf wird; und auch sonst kann niemand in Erfahrung bringen, was es mit diesem Menschen tatsächlich auf sich hat ("heimliche Rolle").

Das Schutzamulett
Dieses Schmuckstück ist ein rätselhaftes, uraltes Artefakt, dessen Funktionsweise nicht einmal mehr die Hexe oder die Seherin entschlüsseln können. Doch zum Glück sind die alten Regeln zur Benutzung des Schutzamuletts noch bekannt, denn es kann einen Bürger oder auch einen Werwolf vor mehr Gefahren beschützen, als jeder begabte Dorfbewohner.
  • Das Schutzamulett ist ein Gegenstand, der zum Beginn der ersten Nacht einem zufälligen Spieler übergeben wird.
  • Es beschützt diesen Spieler einen Tag oder eine Nacht lang gegen den Tod, sei es durch Hängen, Werwolfsangriff oder sogar durch Gift.
  • Am Ende des Tages/der Nacht muss das Schutzamulett an einen anderen Spieler weitergegeben werden. Dies geschieht mittels PN an die Spielleitung. Sollte der gewünschte Spieler gerade in dieser Nacht/Tag sterben, darf ein anderer gewählt werden. Organisatorisch ist das Ende eines Spielzeitraumes einfach besser.
  • Der neue Besitzer erfährt von der Spielleitung, von wem er das Schutzamulett bekommen hat.
  • Jeder Spieler darf das Schutzamulett nur einmal besitzen.
  • Das Amulett kann nicht gegen Selbstmord aus Liebeskummer schützen, doch dies ist die einzige Ausnahme.
  • Wird das Amulett nicht weitergegeben, wird es von der Spielleitung unter all jenen, die es noch nicht besaßen, neu verlost.
  • Besaß es der Spieler, an den es gegeben wird, bereits, zerbricht das Schutzamulett und wird wirkungslos
  • Wie viele Schutzwirkungen das Amulett vornehmen kann, bevor seine Energie verbraucht ist, entscheidet der Spielleiter (diese Runde unbegrenzt).
  • Die Spielleitung informiert nicht im Thread darüber, wenn das Amulett zerbricht.

Kurze Anmerkung: Im alten Forum gab es zu manchen Rollen zwei Beschreibungen, ich habe hier nun jeweils diejenige übernommen, die wir in den letzten Runde verwendet haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben