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Änderungen für die kommende Saison
08.10.2007
In den Leitartikeln, die vor dem Start dieser Saison publiziert wurden, diskutierten wir den Zustand der Hattrick-Wirtschaft und unsere Design-Ziele für das Spiel, zum Beispiel die Verringerung des Überangebots an Spielern im Spiel und die Stabilisierung des Transfermarktes. Außerdem kündigten wir einige konkrete Eingriffe an, sowohl kurz- als auch langfristig ausgerichtete. Nun wird es Zeit, die Details zu den langfristigen Änderungen zu präsentieren.
Wie ihr euch wahrscheinlich erinnert, haben wir im Juli als Sofortmaßnahme die Vereinseinkommen erhöht, um zu verhindern, dass noch mehr Geld aus der Hattrick-Wirtschaft abfließt. Dies hatte das vorhersehbare Resultat, dass die Vereine weniger Verlust machen, mehr in neue Spieler investieren und sich die Preise auf dem Transfermarkt erholen. Doch wenn auch notwendig, war dies nur Symptombekämpfung. Mit den nächsten (wichtigeren) Schritten werden wir die Entwicklung der Spieler und ihre Leistung verändern. Wir möchten, dass spielinterne Mechanismen die Nutzer zu Entscheidungen ermutigen, die nicht nur für ihr Team gut sind, sondern auch für Hattrick.
Wir wollen auch, dass Hattrick dabei nicht an Einfachheit verliert und dass nicht einzelne Managergruppen dadurch zu stark bevorteilt werden, beispielsweise solche, die viel Geld haben oder schon lange dabei sind. Das heißt, die Effekte dieser Änderungen sollen größtenteils nach und nach eintreten, und die tatsächlichen Auswirkungen werden sich erst nach einigen Saisons zeigen, wenn sich die User an das neue System anpassen konnten. Die Gewinner werden die Vereine sein, die sich besser anpassen, und weniger die, die gerade das richtige Team haben.
Die geplanten Änderungen lassen sich in vier Kategorien einteilen:
• Neue Match-Engine: Spielerpositionen und individuelle Anweisungen
• Konditionseinfluss für alle Spieler
• Training
• Fähigkeitsverluste im Laufe der Zeit
Neue Match-Engine: Spielerpositionen und individuelle Anweisungen
Eines unserer langfristigen Ziele ist die Förderung von Multi-Skill-Spielern. Da das Training mehrerer Fähigkeiten viel Zeit in Anspruch nimmt und die Spieler bis in ein höheres Alter trainiert werden müssen, sollten solche Allrounder auch Vorteile durch mehr Einfluss in den Spielen bringen und nicht nur durch einen niedrigeren Gehalts-Scheck. Für die nächste Saison haben wir deshalb die gesamte Match-Engine einer Prüfung unterzogen, jede Spielerposition und jede individuelle Anweisung untersucht und ihren Einfluss auf die Bewertungen der einzelnen Mannschaftsteile – und damit letztlich auf die Spielergebnisse – angepasst (einzelne Positionen waren zu stark, andere zu schwach).
Wir wollen, dass alle individuellen Anweisungen von Bedeutung sind und dass eure Wahl mehr auf dem Spielermaterial und den taktischen Bedürfnissen beruht als darauf, welche Anweisung „objektiv“ die stärkste ist. Zudem möchten wir stärkere Verbindungen schaffen zwischen den Positionen und ihre Stärke ausbalancieren, was gleichzeitig auch das Risiko „extremer Taktiken“ reduzieren sollte, wo der Einfluss einer sehr hohen sekundären Fähigkeit in der Match-Engine auf unrealistische Weise ausgenutzt wird.
Das Hauptprinzip ist hier, dass ein Verteidiger immer mehr zur Verteidigung beiträgt als ein Nicht-Verteidiger. Das bedeutet, ein defensiver Flügelspieler wird mehr zum Flügelangriff beitragen als ein offensiver Außenverteidiger, und ein offensiver Innenverteidiger wird mehr zur Verteidigung beitragen als ein defensiver Mittelfeldspieler. Einen Spieler mit einer einzigen Fähigkeit einzusetzen, wird immer noch möglich sein, aber einen Spieler zu nehmen, der alle passenden Fähigkeiten für eine Position aufweist, wird effektiver sein. Einen Spielertyp auf einer Position aufzustellen, für die er nicht trainiert ist (zum Beispiel einen Mittelfeldspieler als offensiven Innenverteidiger) wird ebenfalls immer noch möglich sein, aber weniger wünschenswert als zuvor.
Schließlich haben wir auch für viele Spielerpositionen neue Fähigkeiten hinzugefügt. Diese Fähigkeiten könnten tertiäre Fähigkeiten genannt werden, da sie für sich allein nicht allzu stark sein werden. Andererseits können sie neue Trainingsanreize darstellen, insbesondere wenn man an das beschleunigte Training für niedrige Fähigkeiten denkt (siehe den Abschnitt über das Training weiter unten), auch wenn sie unmittelbar keinen großen Einfluss haben.
Eine detaillierte Beschreibung der Änderungen, Position für Position, folgt im nächsten Leitartikel.
Kondition
Kondition wird nicht mehr nur für Mittelfeldspieler, sondern für alle Positionen eine Rolle spielen, wie bereits der Leitartikel im Juli ankündigte. Die Art und Weise, wie die Kondition während der Spiele berücksichtigt wird, wird ebenfalls geändert. In Zukunft wird die Kondition auf das ganze Spiel Auswirkungen haben, nicht nur auf die zweite Hälfte, wie es bisher mehr oder weniger der Fall war. Mit einer hohen Kondition wird dein Spieler keine Leistungseinbuße zu verzeichnen haben, außer vielleicht gegen Ende des Spiels (je nach Kondition). Ein Spieler mit niedriger Kondition wird jedoch vielleicht schon in der ersten Hälfte an Leistungsfähigkeit verlieren. In der Halbzeitpause wird er wieder etwas zu Kräften kommen, aber in der zweiten Halbzeit ziemlich bald wieder an Leistung einbüßen.
Die Geschwindigkeit, mit der die Kondition die Leistungsfähigkeit beeinträchtigt, ist nach demselben Prinzip gestaltet worden, nach dem sich die Kondition bisher auf die Spielaufbaufähigkeit auswirkte. Doch nun werden die Effekte besser sichtbar sein, da ihr für die Konditionseffekte genauere Rückmeldungen erhaltet: Einerseits werden wir in den Spielberichten konditionsbezogene Ereignisse verwenden, andererseits den gesamten Konditionseffekt in den Mannschaftsbewertungen anzeigen.
Training
Das Training auf den tieferen Stufen wird viel schneller sein als heute – je niedriger die Fähigkeit, desto schneller das Training. Damit wird das Training auf den ganz niedrigen Stufen um ein Vielfaches effektiver sein als heute. Wenn der Spieler besser wird, verlangsamt sich das Training, und wenn der Spieler die Stufe „gut“ erreicht, wird das Training ähnlich wirksam sein wie heute. Mit jeder neuen Stufe wird das Training langsamer, aber in den sehr tiefen Regionen wird der Effekt spürbar sein. Bei den höheren Stufen wird die Verlangsamung kompensiert, indem der Einfluss des Alters verringert wird. Ihr werdet sehr hohe Fähigkeitsstufen erreichen müssen, bis das Training durch die Höhe der Fähigkeit merklich beeinträchtigt wird.
Somit wird nun nicht mehr nur das Alter, sondern auch die Fähigkeitsstufe die Trainingsgeschwindigkeit beeinflussen. Dadurch beschleunigt sich das Training von Zweitfähigkeiten, und es wird sich mehr lohnen (zumindest wenn du nahe an der Gehaltsobergrenze bist). In vielen Fällen wird es besser sein, zum Beispiel deinem Verteidiger etwas Spielaufbautraining zu verpassen, statt einfach deine Spielaufbau-Monster noch mehr Spielaufbau trainieren zu lassen, angesichts der Gehälter und des schnelleren Trainings auf niedrigen Stufen.
Wie bereits früher angekündigt, werden wir auch das Standards- und das Konditionstraining anpassen.
Standardsituationen: Alle Spieler, die in einem Spiel spielen (einschließlich der eingewechselten), werden Training erhalten. Die Standardschützen werden einen Bonus erhalten. Wir möchten hier anmerken, dass die Standards-Fähigkeit in Zukunft wertvoller werden wird.
Kondition: Alle Spieler, die für ein Spiel aufgestellt werden (inklusive Ersatzspieler, die nicht zum Einsatz kommen), erhalten 100% Trainingseffekt des eingestellten Konditionsanteils. Alle anderen Spieler des Teams erhalten nur den halben Trainingseffekt.
Fähigkeitsverluste
Die Höhe der Fähigkeit wird für Fähigkeitsverluste eine Rolle spielen, allerdings nur auf sehr hohem Niveau (über göttlich). Spieler, die über göttlich hinaus trainiert worden sind, werden zu kämpfen haben, um ihre Fähigkeit über göttlich zu halten. Gleichzeitig wird das Alter für Fähigkeitsverluste generell weniger von Bedeutung sein.
Wann treten diese Änderungen in Kraft?
All diese Änderungen gelten ab der kommenden Saison (ab dem 5. November). Es gibt jedoch ziemlich viele Änderungen an der Match-Engine (auch wenn jede Anpassung für sich klein ist), und wir wollen euch die Möglichkeit geben, die neue Engine auszuprobieren, bevor diese in Pflichtspielen zum Einsatz kommt. Die „neue“ Match-Engine (mit den geänderten Werten für die Einflüsse der Spielerpositionen und individuellen Anweisungen sowie mit den Änderungen zur Kondition) wird deshalb in der nächsten Saison nur in den Freundschaftsspielen und erst in der darauffolgenden Saison in allen Spielen verwendet.
In Kürze bedeutet das: Die Änderungen bezüglich Training und Fähigkeitsverlusten treten zu Beginn der nächsten Saison in Kraft, während die Änderungen hinsichtlich der positionellen Fähigkeiten und der Kondition erst in Freundschaftsspielen wirksam werden.
Änderungen, die separat angekündigt werden
Zwei weitere Änderungen, über die wir im Juli informierten, werden ebenfalls nächste Saison in Kraft gesetzt werden. Diese sind allerdings zum Start der Saison noch nicht bereit, weshalb wir sie im Lauf der nächsten Saison separat auf „Mein Hattrick“ ankündigen werden.
• Eine vernünftige Kondition zu haben, wird Voraussetzung sein, um von anderen Trainingsarten profitieren zu können. Spielern mit sehr schlechter Kondition wird das normale Fähigkeitstraining wenig nützen.
• Die Genesungsdauer bei Verletzungen wird gegenüber dem heutigen Niveau leicht gesenkt und wird weniger vom Alter der Spieler abhängen. Bei Verletzungen wird aber eine Rolle spielen, wie gut die Kondition eines eingesetzten Spielers ist. Ein ermüdeter Spieler wird ein geringfügig höheres Verletzungsrisiko aufweisen.
Ist das alles?
Für die kommende Saison, ja. Aber das ist erst ein Anfang, keine endgültige Lösung. Wir ziehen weitere Änderungen und Neuerungen in Betracht, sowohl für den Spielspaß als auch für die weitere Förderung von Multi-Skill-Spielern. Ich bin auch ziemlich sicher, dass sich die HFA die wirtschaftliche Situation erneut anschauen wird (man munkelt zum Beispiel, dass die Fans Protestaktionen planen, da sie über die Erhöhung der Eintrittspreise nicht gerade erfreut sind).
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Bin sehr auf Eure Meinungen gespannt - aber auf jeden fall wird Schweinen erschwert, was ich persönlich für richtig gut halte.
Ansonsten hört es sich recht stimmig an - habs allerdings nur quer gelesen.