DAS SPIEL BEGINNT…
In einem unbekannten Land,
vor gar nicht allzu langer Zeit,
waren Wölfe sehr bekannt,
von ihnen sprach alles weit und breit
und diese Wölfe, die ich meine, heißen…
ach das darf ja ich nicht sagen
Weiter geht’s:
Wenn ich an einem schönen Tag
Durch eine Blumenwiese geh‘
Und kleine Wölfe laufen seh‘
Denk‘ ich an jene, die ich mag…
So oder so ähnlich besagt es ein altes Volkslied, das in blumiger Form den Schrecken der Vergangenheit umschreibt. Natürlich glauben in unserer kleinen Geschichte die Bewohner des unbekannten Landes nicht an solche Ammenmärchen. Doch wer kann dies schon mit Gewissheit sagen, manchmal reicht schon eine dunkle Nacht, um Märchen und Wirklichkeit verschmelzen zu lassen…
Die erste Nacht geht bis Samstag, den 10.11.2018 20 Uhr.
Regeln: https://sportforen.de/threads/die-werwölfe-regeln-und-weitere-rollen.65791/
Unten folgende Anmerkungen haben Vorrang vor den in den Regeln formulierten Aussagen.
Anmerkungen:
- Die Hexe hat je einen Heil- und Gifttrank. Den Gifttrank darf sie Tag und Nacht einsetzen.
- Wenn Hexe, Bürgermeister kurz vor der Deadline nicht online sein können, sollen sie mir bitte eine Heilliste (Hexe), bzw. Lynchrettungsliste (Bürgermeister) vorher per PN schicken.
- Sollte ein Mitspieler -durch was auch immer- dem Hängen entgehen, nenne ich die erhaltenen Stimmen, aber nicht, was besagte Person gerettet hat.
- Denkt dran, das Amulett täglich weiterzugeben und zwar an jemanden, der es noch nicht hatte.
- Die Wölfe dürfen nicht infizieren.
- Die an mich per PN geschickten Stimmen dürfen innerhalb des gültigen Zeitraumes beliebig oft geändert werden (als Information für die neuen Mitspieler).
- Sollte ein Spieler in einer Nacht durch zwei verschiedene Vorkommnisse zu Tode kommen, werde ich das jeweils logisch und chronologisch entscheiden, d.h. z.B. dass ein bereits gefressener Mensch nicht mehr von der Hexe vergiftet werden kann.
- Abweichend von den im Regelthread beschriebenen Regeln ist die Hexe auch nachtaktiv, wenn sie nicht aktiv agiert. Schläft die Prostituierte also bei der Hexe, wird sie erfahren, dass diese nicht zuhause ist.
- Herrscht bei der Abstimmung Stimmengleichheit, wird keiner gehängt
- Wenn der Heiler in der Nacht keinen Namen zur Heilung abgibt, hat kein Spieler die Chance auf Heilung.
- Der vom Bischof heilig gesprochene Spieler kann sowohl Mensch als auch Wolf sein
- Kann die Hexe oder der Heiler den Verfluchten heilen, falls er gebissen wird? -> Ja, der Verfluchte wird dann kein Wolf, aber auch kein Mensch. Er bleibt verflucht und kann wieder gebissen werden.
- Der Heiler kann jede Nacht heilen, auch sich selbst darf er nennen. Er kann auch Spieler mehrmals heilen, jedoch nicht direkt nacheinander.
- Wenn die Hexe jmd am Tag vergiftet, zählt die Stimme des Vergifteten? -> JA!
- Wenn die Hexe ihr Gift einsetzt und der Betroffene das Amulett besitzt, ist der Gifttrank weg
Schutzamulett
Dieses Schmuckstück ist ein rätselhaftes, uraltes Artefakt, dessen Funktionsweise nicht einmal mehr die Hexe oder die Seherin entschlüsseln können. Doch zum Glück sind die alten Regeln zur Benutzung des Schutzamuletts noch bekannt, denn es kann einen Bürger oder auch einen Werwolf vor mehr Gefahren beschützen, als jeder begabte Dorfbewohner.
• Das Schutzamulett ist ein Gegenstand, der zum Beginn der ersten Nacht einem zufälligen Spieler übergeben wird
• Es beschützt diesen Spieler einen Tag oder eine Nacht lang gegen den Tod, sei es durch Hängen, Werwolfsangriffe oder sogar Gift
• Am Ende des Tages/der Nacht muss das Schutzamulett an einen anderen Spieler weitergegeben werden. Dies geschieht mittels PN an die Spielleitung.
• Der neue Besitzer erfährt von der Spielleitung, von wem er das Schutzamulett bekommen hat.
• Jeder Spieler darf das Schutzamulett nur einmal besitzen.
• Das Amulett kann nicht gegen Selbstmord aus Liebeskummer schützen, doch dies ist die einzige Ausnahme.
• Wird das Amulett nicht weitergegeben, wird es von der Spielleitung unter all jenen, die es noch nicht besaßen, neu verlost.
• Besaß es der Spieler, an den es gegeben wird, bereits, zerbricht das Schutzamulett und wird wirkungslos
• Wie viele Schutzwirkungen das Amulett vornehmen kann, bevor seine Energie verbraucht ist, entscheidet der Spielleiter (diese Runde unbegrenzt)
!Die Spielleitung informiert nicht darüber, wenn das Amulett zerbricht!
Rollen
Die Werwölfe
Die Werwölfe sind in der Nacht aktiv. Sie einigen sich zunächst per PN miteinander, welchen Bürger sie zum Opfer auserkoren haben. Anschließend schickt jeder von ihnen eine PN an den Spielleiter, in dem sie ihm ihre Entscheidung mitteilen.
Falls sich die Werwölfe nicht einigen können, gibt es keinen Toten. Enthält sich ein Werwolf der Stimme, so stimmt er gewissermaßen stillschweigend mit den Vorschlägen der anderen überein. Tagsüber verhalten sie sich wie normale Menschen.
Dorfbewohner
Dorfbewohner haben keine spezifischen Fähigkeiten.
Die Hexe
Die Hexe besitzt einen Gifttrank und einen Heiltrank, die sie beide genau einmal einsetzen darf. Die Hexe ist in der
Nacht aktiv (Achtung: Abweichung!!) Will sie den Gifttrank einsetzen, so schickt sie eine PN an den Spielleiter, in der sie schildert, gegen wen sie den Gifttrank einsetzen möchte. Sobald der Spielleiter weiß, wer das Opfer der Werwölfe ist, benachrichtigt er die Hexe (falls sie ihren Heiltrank noch nicht eingesetzt hat), sagt ihr den Namen des Opfers und fragt, ob sie das Opfer heilen möchte (sie kann auch sich selbst heilen). Sie teilt ihm ihre Entscheidung wieder per PN mit.
Die Prostituierte
Die Prostituierte besucht in der Nacht immer einen ihrer Mitbürger; dadurch erfährt sie, ob er in der betreffenden Nacht im Bett war oder nicht. Sie schickt also jede Nacht eine PN an den Spielleiter, in der sie sich nach einem Einwohner ihrer Wahl erkundigt. Der Spielleiter schickt ihr daraufhin die Antwort. Die Werwölfe sind nachts nie im Bett; nachtaktiv sind zudem der Zecher und die Hexe; alle anderen Bürger sind nachts immer im Bett.
Der Bischof
Der Bischof spricht in der 3ten Nacht einen Bürger heilig der einen Tod deshalb überlebt. Der Bischof ist
nicht nachtaktiv.
Der Gastwirt
Der Gastwirt kennt seinen besten Kunden, den Zecher, persönlich (allerdings nicht umgekehrt). Da die Wohnräume des Zechers direkt neben der Wirtschaft liegen, verbringt der Gastwirt die Nächte aber dennoch zu Hause. Er ist also
nicht nachtaktiv. Der Gastwirt macht natürlich nur Sinn, wenn es auch einen Zecher gibt.
Der Zecher
Der Zecher verbringt jede Nacht in der Kneipe. Daher ist er
nachtaktiv.
Der Jäger
Der Jäger hat immer ein Gewehr unter seinem Kopfkissen versteckt. Sollte er in der Nacht von der Werwölfen überfallen werden, so kann er (muss aber nicht) einen letzten Schuss auf einen Einwohner seiner Wahl abgeben. Dies teilt er dem Spielleiter mit, nachdem er von diesem über die Werwolf-Attacke informiert worden ist. Er ist
nicht nachtaktiv.
Aus praktischen Gründen sind wir dazu übergegangen, dass der Jäger dem Spielleiter bereits vorher mitteilt, wenn er im Falle seines Ablebens erschießen würde.
Der Wolf im Schafspelz
Der Wolf im Schafspelz ist ein normaler Bürger; der, nachdem alle Werwölfe gestorben sind, selbst zum Werwolf wird. Er wird zu Beginn vom Spielleiter ausgelost. Er erfährt davon aber erst, wenn er zum Wolf wird; und auch sonst kann niemand in Erfahrung bringen, was es mit diesem Menschen tatsächlich auf sich hat ("heimliche Rolle").
Verfluchter
Auf diesem Dorfbewohner lastet ein Fluch: beißen die Werwölfe ihn, stirbt er nicht, wie andere Menschen, sondern verwandelt sich selbst in einen Werwolf. Bis das passiert, ist er allerdings ein sehr unauffälliger Dorfbewohner, der sich benimmt und aussieht, wie alle anderen Bürger auch.
• Gewinnt, bis er gebissen wird, mit dem Dorf
• Wird er von den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird er ebenfalls ein Werwolf
• Zu diesem Zeitpunkt wechselt er die Seiten, und gewinnt mit den Werwölfen
• Solange er nicht gebissen wurde, sieht die Seherin ihn als Dorfbewohner
• Nachdem er gebissen wurde, erfährt er die Identitäten der anderen Werwölfe, und sie die seine
Heiler
Das Dorf hat großes Glück, den Heiler unter sich zu haben. Er kennt nicht nur Gegenmittel gegen allerlei alltägliche Gebrechen, sondern auch das Geheimnis, wie man Werwolfsbisse kuriert.
• Gewinnt mit dem Dorf
• Darf in jeder Nacht dem Spielleiter einen Spieler nennen, den er vor Werwolfbissen bewahrt
• Darf nicht zweimal hintereinander den gleichen Spieler schützen
Der Hauptmann
Der Hauptmann ist eine Rolle, die jeder Spieler (auch die Werwölfe) zusätzlich übernehmen kann. Seine Stimme besitzt bei den täglichen Abstimmungen, welcher Bürger aufgehängt wird, das eineinhalbfache Gewicht. Sollte der Hauptmann selbst sterben, bestimmt er in seinem Testament (PN an den Spielleiter) einen Nachfolger, der dann vom Spielleiter benachrichtigt wird.
Der Bürgermeister
Der Bürgermeister verkörpert Recht und Ordnung im Dorf. Daher darf er ein einziges Mal ein von den Bürgern gewähltes Lynchopfer begnadigen. Ein zweites Mal ist nicht möglich, da ein Politiker sich ja bei seinen Wählern nicht zu unbeliebt machen sollte. Sich selbst darf der Bürgermeister nicht begnadigen.
Mitspieler
Lazergirl
HamburgBuam
spatz
Aufwindspringer
5tef
Suomigirl26
Carö
Angliru
Lilith
Lena
Nummer5
Bisti21
Erstrollen
3 Werwölfe
2 Dorfbewohner
Hexe
Zecher
Gastwirt
Bischof
Prostituierte
Jäger
Verfluchter
Zweitrollen
Hauptmann
Bürgermeister
Heiler (Mensch)
Wolf im Schafspelz (Mensch)
Bei Fragen stehe ich per Privatnachricht zur Verfügung