Die Kollegen von Incgamers konnten mit den F1 2010 Entwicklern von Codemasters ein Interview führen. Der Kollege SebsterOne hat sich ran gesetzt und dieses Interview für euch übersetzt. Viel Spaß.
1.) Wird man ausschließlich nur F1 Rennen spielen können oder wird es andere Modi zum Freispielen geben?
Die F1 Lizenz ist auf 19 Austragungsorte der Saison limitiert, die allerdings glücklicher Weise einige der besten Rennstrecken der Welt beinhaltet und somit genug Abwechslung, zB von Spa über Monaco bis hin zum Nachtrennen in Singapore bietet. Leider können wir keine klassischen Strecken bzw. alte Konfigurationen von Strecken bieten, aber dafür werden viele Einstellungsmöglichkeiten in das Gameplay einfließen, wie zB Hot Laps (Qualifikationsrunden) über 3 Runden Rennen bis hin zum vollen GP Wochenende, mit vollen Trainingseinheiten und Qualifikation. Mit den unterschiedlichen Fahrzeugabstimmungen unter den Teams, dem dynamischen Wetter und der Multiplayer Modus gibt es reichlich Inhalte.
2.) Wird es Möglichkeiten geben, zB die Fahrzeuggestaltung oder die Fahrerkleidung zu ändern? Wenn das der Fall ist, in wie weit wird dies möglich sein?
Es wird nicht möglich sein die Ausrüstung rfei zu konfigurieren, da fast alles der offiziellen Lizenz unterliegt. Man wird aber genug Möglichkeiten haben, dem Spiel seinen eigenen Stempel aufzudrücken, nicht nur durch den eigenen Fahrstil, Set Up des Autos etc, sondern auch durch Pressekonferenzen (siehe UFC bspw.), dem Umgang mit den Fans, Teammitgliedern und Rivalen. Eure Karriere wird davon beeinflusst werden, wie ihr in diesen Situationen reagiert und spiegelt damit eher einen F1 Fahrer wieder, als einfach nur der Schnellste auf der Strecke zu sein. Es wird allerdings einzigartige Helme geben, wenn man entweder im Karriere- oder Onlinemodus fährt.
3.) Wie weit wird Schadensmodell Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen? Wird es möglich sein einfach in die Box zu fahren und alles automatisch reparieren zu lassen oder wird man auch mal gezwungen sein Auto am Streckenrand abzustellen?
Es wird Einstellungsmöglichkeiten geben, wie sehr Beschädigungen auf das Rennen Einfluss nehmen werden, d.h. wenn man den "bumper-car" Effekt haben möchte (Siehe GT5) oder ein volles Schadensmodell ist das möglich. Wir haben auch daran gearbeitet Unfallbeschädigungen und Abnutzungserscheinungen visuell darzustellen sowie Veränderungen beider in der Performance des Fahrzeugs wieder zu spiegeln. Wenn man ein F1 Purist ist, wird man sich um das Reifen- (welche uA auch Blasen bilden werden) und Motormanagement kümmern müssen. Der Renningenieur wird, wie im wahren Leben, Anweisung geben, wenn es zB um Schonung des Motors oder anstehende Reparaturen in der Pit geht. Sollte man sich für das volle, realistische Schadensmodell entscheiden, wird man damit sehr nahe an den echten Bedingungen eines GP liegen.
4.) Wie war es mit der FIA zusammen zu arbeiten? Hat euch die FIA mit der Lizenz geholfen?
Wir haben nicht wirklich mit der FIA zusammen gearbeitet, da die F1 Lizenz in den Händen der FOM liegt. Die FOM ist sehr vorsichtig mit der Vergabe der Lizenz - wie man es von einer der angesehensten Lizenzen im Sport erwarten kann - und besteht auf eine 100%ige Umsetzung. Auch wenn uns das etwas einschränkt, was das Kreieren von neuen Möglichkeiten angeht, stellt es aber sicher, dass das Spiel genau die Erfahrung vermittelt die man auf dem TV oder Live gewohnt ist und bringt außerdem mehr die Persönlichkeit eines Fahrers ein. Die Zusammenarbeit mit den Teams war unbezahlbar, denn ohne würde man keine Einsicht in den Formel 1 Zirkus haben.
5.) Habt ihr direkten Kontakt mit den Fahrern und Teams gehabt und habt ihr echte Fahrzeuge verwendet um diese im Spiel zum zu setzen?
Ja, wir waren sehr überrascht wie sehr die Teams auf uns zugekommen sind. Viele von Ihnen sind Gamer und waren sehr interessiert an unserem Versuch ein neues F1 Spiel auf die Beine zu stellen. Das hat uns sehr bei den Nachforschungsarbeiten geholfen und wir haben ein paar gute Kontakte geknüpft. Es passt schon, dass viele Teams in England angesiedelt sind, aufgrund der ganzen Renngeschichte/Tradition. Wir hatten tausende von Bildern und CAD zur Verfügung um die Autos für das Spiel um zu setzen und konnten auch mit Ingenieuren und anderen Profis sprechen, um mehr darüber zu erfahren, wie sie ein Auto wirklich im Rennen verhält und wie es in Schuss gehalten wird. Ich denke das Ergebnis wird für sich sprechen.
6.) Hat jemand von euch mal die Simulatoren der Teams unter die Lupe genommen? Wie gut sind diese, wenn man mal von den Video Game Standards ausgeht?
Wir haben es noch nicht geschafft einen mal unter die Lupe zu nehmen, aber um ehrlich zu sein, dienen die Simulatoren wirklich nur dem Training und Upgrade Versuchen. Ich vermute, dass die Simulatoren weniger interessant sind, als man sich vielleicht vorstellt. Es gibt genauso Probleme, auf die wir auch gestoßen sind, dass man mittels Simulation niemals ein echtes Fahrgefühl vermittelt bekommt und damit auch nicht unbedingt genaue Resultate erzielt. Die Ingenieure schwören das die Daten korrekt sind, aber die Fahrer berichten, dass es sich eben nicht so anfühlt, wenn man in einem richtigen Auto sitzt. Wir kämpfen mit den gleichen Problemen. Professionelle Simulatoren und High-End Spiele liegen nicht mehr soweit auseinander.
7.) Plant ihr DLC Releases? Wie sieht es mit Live Updates aus?
Es gibt keine Pläne für DLCs. Live Updates könnten interessant werden, aber da gibt es bei der genauen Umsetzung technische Probleme und wir haben uns entschieden dieses Thema nicht weiter in den Fokus zu nehmen. Wir haben unsere Qualitätsziele seht hoch gesteckt. Sollte es also umgesetzt werden, wird es nicht einfach nur ein Gimmick. Wir fokusieren uns aber eher darauf euch einen exzellenten Karriere- und Multiplayermodus zu liefern.
8.) Auf den ersten Screenshots haben wir die Vorjahresmodelle der Fahrzeuge gesehen. Wird es ältere Fahrzeuge im Spiel geben oder nur die 2010er? Wie sieht's mit den Strecken Layouts aus?
Unglücklicher Weise erlaubt uns die Lizens nicht ältere Fahrzeuge oder Strecken einzubinden. Das Spiel soll die derzeitige Saison wiederspiegeln.
9.) Der F1 Testfahrer Anthony Davidson hat euch bei der Produktion unterstützt; gab es irgendwelche Überraschungen aus Anthonys Richtung hinsichtlich des Handlings der Autos?
Es gibt keinen Ersatz für Erfahrung und Anthony ist wirklich unbezahlbar, wenn es ums Handling, die Strecken und andere Dinge geht. Selbst wenn es sich um eine bestimmte Bodenwelle auf einer Strecke oder das Untersteuerns des Autos in einer bestimmten Kurve dreht. Jedes Mal wenn er ins Studio kommt, ist er versessen darauf die neusten Umsetzungen auszuprobieren. Er ist mit uns durch schwierige Zeiten gegangen und bis dato immer gesagt was er denkt. Das war sehr hilfreich und diese Art Feedback bekommt man nur von jemandem der faktisch auf jeder Rennstrecke in einem F1 Auto unterwegs war. An dieser Stelle sei noch erwähnt, das er ein Testpilot ist, der auch viel Erfahrung mit den Simulatoren besitzt. Die größte Überraschung ist allerdings, wie sehr er sich in dieses Projekt mit eingebracht hat. Er liebt Spiele und ist wirklich über sich hinausgewachsen um diesem Spiel zum Erfolg zu helfen. Ich erinnere mich noch an seine Runden in Monaco im Spiel. Wir waren wirklich hin und weg, wie konsistent er jeden Millimeter der Streck genutzt hat, Runde für Runde ... Selbst die Kerbs hat er immer gleich angefahren ...
10.) McLaren hat in dieser Saison mit dem F-Schacht begonnen und damit auf der Geraden einen Geschwindigkeitsvorteil. Wird dieser seinen Weg in F1 2010 finden?
Am Anfang war es nur McLaren, die den F-Schacht benutzt haben. Während der Saison haben dann mehrere Teams nachgerüstet und unsere Arbeit war schon zu weit fortgeschritten um dieses System einfach zu implementieren. Dann wurde es für die nächste Saison gebannt und wir haben uns entschieden den F-Schacht nicht frei konfigurierbar zu machen, aber auf der Geraden werden einige Teams, die den F-Schacht haben Vorteile besitzen. Wenn man also einen McLaren fährt, wird man auf der Gerade diesen Vorteil nutzen können. Es wird außerdem Möglichkeiten geben den Frontflügel im Rennen selbst zu verstellen. Die Teams wollten darüber nicht viel mit uns sprechen, aber jeder tut es.
11.) Werden sich die individuellen AI Fahrer unterschiedlich verhalten? Werden bspw. Topfahrer mehr überholen und ist Hamilton extra aggressiv?
AI wird in Rennspielen gerne übersehen, also haben wir uns Mühe gegeben das man Unterschiede zwischen den Fahrern auf der Strecke ausmachen kann. Jensons Button wird smoother fahren, Lewis wird immer attackieren usw.. Es geht am Ende um ihren Fahrstil genauso wie um die unterschiedliche Performance der Autos verschiedener Teams. Unser Primärfokus lag dieses Jahr darauf diese Löcher, die in vielen Rennspielen vorkommen zu schließen. Wenn man im Windschatten eines menschlichen Fahrers in einem Online Rennen fährt, sieht man diese oft auf der Strecke driften um den Slipstream zu unterbrechen. Unsere AI Fahrer machen das genauso, und sollten sie einem folgen, werden sie versuchen im Stream zu bleiben, bevor sie am Ende der Geraden überholen. Alleine nur das Driften um zu blocken macht einen großen Unterschied aus. Wir haben noch große Pläne für die AI in kommenden Versionen des Spiels. Das sind erst mal "nur" kleine Schritte.
12.) Wie funktioniert das dynamische Wetter System in F1 2010?
Viele Kopfkratzen, Blut, Tränen und Schweiss haben es funktionieren lassen! Es war wirklich eine Herausforderung, aber die Wettereffekte im Spiel waren es wirklich wert. Grafisch wird es natürlich die Umgebung verändern und wenn man hinter einem Auto im Regen fährt, werden sich natürlich auch die Sichtverhältnisse, wie im wahren Leben verändern - das ist wirklich beängstigend. Aber es wird auch erheblich Auswirkungen auf die Performance haben. Es hängt alles vom Status der fahrbaren Oberfläche ab, so wird bspw. Wasser den Grip und die Abkühlungsrate der Reifen, die man gerade fährt beeinflussen. Die Strecke wird nass und trocknet, sollte sich das Wetter ändern, in Echtzeit ab. Einige Streckenabschnitte werden feuchter sein, andere schneller abtrocknen, wie im wahren Leben. Ein grosser Teil unserer Arbeit ist dort eingeflossen und dieses System wird die Messlatte hoch legen, bis zum nächsten Codemasters Rennspiel. Wichtig ist ausserdem, dass man Regen in einem "low-end" Auto eher als Performance Ausgleich ansehen kann um damit Punkte, die man sonst nicht bekommen würde, einzufahren.
13.) In der echten Welt gibt es riesige technische Unterschiede zwischen den Teams. Wird das Spiel diese Unterschiede wiederspiegeln oder balanciert man diese aus um Spieler zu ermutigen auch die schächeren Teams zu spielen? Warum sollte ein Spieler bswp. einen Toyota fahren, wenn das Feld von TEams wie Ferrari und McLaren dominiert wird?
Es wäre unrealistisch und wenig spassfördernd wenn nur identische Fahrzeuge im Spiel wären, also wird es definitiv erhebliche Unterschiede in der Performance der Autos geben. Im Karrieremodus ist es dem Spieler gestattet zwischen den unterschiedlichen Teams zu wechseln und eine Dynastie aufzubauen. Mit mehr Punkten in der WM verdient das Team mehr Geld und R&D (research and developement) wird es genauso geben um die Performance der Autos stetig zu verbessern. Es wird möglich sein ein Team aus den hintersten Reihen nach vorne zu bringen, wenn man gut genug ist!
14.) Gibt es nur das 2010er Regelwerk oder wird es bspw. möglich sein Autos zu betanken, wie in der vorherigen Saison?
Die Lizens ist nur für die 2010er Saison und wird damit das Regelwerk dieser Saison wiederspiegeln.
15.) Was war für euch die grösste Herausforderung / Schwierigkeit im Entwicklungsprozess?
Das Überarbeiten des kompletten Physiksystems um das Verhalten eines F1 Autos besser darstellen zu können. Das hat 'ne Menge Zeit in Anspruch genommen. Wir haben versucht den Fakt das ein F1 Auto wahnsinnig schnell ist, aber das Fahrerfeld eben auch, so gut wie möglich rüber zu bringen. Alles muss synchron ablaufen, d.h. also wenn man sein Auto pusht, die Reifen anfangen abzubauen und man über die Kerbs prügelt wird man das Runde für Runde spüren. Man wird zu dem Punkt kommen, wo man sich völlig auf das Auto verlassen kann und das Beste aus ihm rausholt. Das ist das spassige am Handlin eines Autos; es kommt nicht darauf an um jeden cm auf dem Asphalt zwischen den Kurven zu kämpfen, was bedeutet das man weniger Zeit hat um seine Rennstrategie und eventuelle Manöver zu bedenken ... Man muss das Fahrzeug durch verschiedene Etappen des Rennens managen. Darum dreht es sich bei der F1.
16.) Wird es eine Demo geben und wenn ja, wann wird diese erscheinen?
Wir werden keine Demo releasen
17.) Was haltet ihr von Kinect? Könntet ihr euch vorstellen ein F1 Spiel dafür zu basteln?
Es ist interessant, aber für unsere Rennspiele braucht man präzises Steuerungsequipement, welches nur ein Lenkrad oder, bis zu einem bestimmten Grad, ein Pad liefert. F1 2010 würde als nicht wirklich gut mit Kinect harmonieren. Es gäbe vielleicht andere Dinge im Spiel, welche mit Kinect funktionieren und auch implementiert werden könnten in Verbindung mit den "traditionellen" Controllern. Um Kinect voll ausnutzen zu können, muss man das Spiel von Grund auf darauf auslegen. Wir sind nicht unbedingt Fans davon, Spiele neuen Trends anzupassen. Gerade wenn es noch nicht vollständig entwickelt ist und dem Spiel an sich keinerlei Vorteile bringt, sind wir nicht sonderlich daran interessiert. Es gibt also im Moment keine Pläne dafür.
http://www.ps3-talk.de/rennspiele/57874-f1-2010-interview-mit-den-entwicklern.html