Die Werwölfe LXXXII


Aufwindspringer

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Erinnerst du dich noch, wie es damals mit deiner Rolle als Günstling lief? @Carö

Lazergirl hatte seinerzeit noch eine neue Rolle vorgeschlagen:

Hab ein bisschen John Sinclair gelesen am WE....:D: Wie wärs mit einem Werwolfjäger? Der ist in der Lage, einen Werwolf mit radioaktivem Material zu erledigen. :idee: Könnte man ja so machen, daß diese Aktion auch nachts geht (wenn normalerweise auch die WW aktiv sind). Der Jäger schreibt dann eine PN an den Spielleiter, wen er verdächtigt und wenns stimmt ist der WW tot. Vielleicht aber auf 1 oder 2 mal im Spiel begrenzen. Zum Ende des Spiels interessant, wenn man schon mehr weiß.

Wäre aber quasi eine Konkurrenz zum Gifttrank der Hexe und damit vielleicht eher zu viel? Was sagt ihr?
 

Peaches

#mission54
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Müsste man irgendwie ausgleichen. Ich würde den Menschen nicht zu viele klare Vorteile geben. Sonst stirbt am Ende jede Nacht ein Wolf und das Spiel ist schnell aus.
 

Aufwindspringer

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Müsste man irgendwie ausgleichen. Ich würde den Menschen nicht zu viele klare Vorteile geben. Sonst stirbt am Ende jede Nacht ein Wolf und das Spiel ist schnell aus.

Das ist auch eher mein Gedanke, aber da ich beim Stöbern auf den Vorschlag gestoßen bin, wollte ich ihn auch nicht unter den Tisch fallen lassen...
 

Aufwindspringer

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Planung steht soweit. Sofern nicht noch Meldungen gegen das Liebespaar kommen, wird es das geben.
Die Rollen werden dann heute Abend verlost...etwaige Anmeldungen werden bis dahin noch angenommen.
 

spatz

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Das ist ja ein richtig cooles Spiel. Ich würde auch gerne mitmachen. Ich vertraue mal darauf, dass Eure Aussage über Zugezogene kein Bluff war, um mehr Werwolffutter zu haben.
 

spatz

Animal Hoarder
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Kennt jemand das Spiel Junta? Das war ein bisschen ähnlich. Das war noch in der Vorzeit, als man sich noch physisch getroffen hat mit einem Spielbrett. Es gab eine Bananenrepublik und die Familienclans mussten sich auf einen Präsident einigen, der dann die Posten und die Entwicklungshilfe verteilte. Man durfte dann auch das Zimmer verlassen und mit Mitspielern Komplotte schmieden, Revolutionen anzetteln und lügen usw. Leider fanden sich nur zweimal genug Mitspieler und das Spiel liegt seit 30 Jahren auf dem Dachboden rum.
 

Aufwindspringer

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Ich schließe nun das Bewerbungsfenster, da meine bezaubernde Losfee für eine erneute Auslosung nicht mehr zur Verfügung stünde.
Damit starten Die Werwölfe LXXXII mit 14 Mitspielern.
Ich mache mich nun an den Einleitungstext und verschicke dann die Rollen.

Auf ein munteres Fressen und Hängen! :popcorn:
 

Lila

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Was ist eigentlich die blödeste Rolle, die man kriegen kann?

Hängt davon ab, ob du lieber eine spannende Rolle haben willst, bei der du dafür oft früh stirbst, oder ob du lieber ein langes Leben mit weniger Aufgaben führst ;)
Aber es hängt wirklich sehr vom Spielverlauf ab. Das letzte Mal, als ich mitgespielt habe, habe ich immerhin zwei Mordversuche überlebt :D

Spielen wir eigentlich wieder mit Schutzamulett? Das fand ich letztes Mal super :cool:
 

Aufwindspringer

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DAS SPIEL BEGINNT…

Es war einmal ein kleines friedliches Dorf, das auf der einen Seite von einem hohen im Winter schneebedeckten Berg und auf der anderen von einer Blumenwiese umgeben war, die im Sommer in einem kräftigen an Wurst erinnerndem Aprikot erstrahlte. Das Leben verlief hier meist in ruhigen Bahnen, einzig das gemeinsame Verfolgen von Skisprungwettbewerben führte im Winter gemeinhin zu so einigen Kontroversen und Auseinandersetzungen. Man denke nur an die dunklen Mächte der Norweger bzgl. des Windes… ; ) Doch eines Tages im September zogen plötzlich wie aus dem Nichts dunkle Wolken am Himmel über unserem malerischen Ort auf. Der Lehnsherr verkündete die unwiderrufliche Räumung des Ortes, bot als Zuckerl jedoch eine bezahlte Umsiedlung in einen Ort mit ähnlicher Bevölkerungsstruktur an. Nach dem anfänglichen Schock freundeten sich die Bewohner mit dem Umzug an und packten all ihre Habseligkeiten zusammen, um sich noch vor dem drohenden Winter in ihren neuen Wohnzimmern niederzulassen. Die alteingesessenen Bewohner nahmen die Neuankömmlinge mit herzerwärmender Freundlichkeit und kreativen Kennlernspielen in ihrer Mitte auf.

Heute Abend nun soll eine große Willkommensparty auf dem Dorfplatz bzw. neudeutsch der Eventlocation steigen. Der Partyerprobte Carö hat die Planung übernommen und skijumping66 zur musikalischen Untermalung des Abends verpflichtet. Da helfen auch keine seiner üblichen Ausreden. Alles scheint somit in bester Ordnung zu sein, doch unbemerkt schleichen sich düstere Schatten in den Nebel…

Die erste Nacht geht bis Samstag, den 27.10.2018 19 Uhr.

Anmerkungen:

  • Die Hexe hat je einen Heil- und Gifttrank. Den Gifttrank darf sie Tag und Nacht einsetzen.
  • Auf das Blenden habe ich diese Runde verzichtet, um es den neuen Spielern etwas einfacher zu machen. Dafür dürfen die Wölfe infizieren.
  • Wenn Hexe, Holde Maid oder Bürgermeister kurz vor der Deadline nicht online sein können, sollen sie mir bitte eine Heilliste (Hexe), einen verführten Ersatztodeskandidaten (Holde Maid) bzw. Lynchrettungsliste (Bürgermeister) vorher per PN schicken.
  • Das Waisenkind darf nicht 2x hintereinander beim selben Gastgeber schlafen, muss aber auch nicht immer wo anders schlafen.
  • Sollte ein Mitspieler -durch was auch immer- dem Hängen entgehen, nenne ich die erhaltenen Stimmen, aber nicht, was besagte Person gerettet hat.
  • Denkt dran, das Amulett täglich weiterzugeben und zwar an jemanden, der es noch nicht hatte.
  • Sollte Seher zufällig die Person überprüfen, die gerade im Besitz des Amulettes ist, werde ich dessen Besitz nicht mit angeben, da er nicht fester Bestandteil der Rolle ist.
  • Die Wölfe dürfen 1x einen Mitspieler Infizieren anstatt zu töten.
  • Die an mich per PN geschickten Stimmen dürfen innerhalb des gültigen Zeitraumes beliebig oft geändert werden (als Information für die neuen Mitspieler).
  • Sollte ein Spieler in einer Nacht durch zwei verschiedene Vorkommnisse zu Tode kommen, werde ich das jeweils logisch und chronologisch entscheiden, d.h. z.B. dass ein bereits gefressener Mensch nicht mehr von der Hexe vergiftet werden kann.
  • Die Rollenbeschreibungen, die nicht im Rollenthread stehen, packe ich -gemeinsam mit den verteilten Rollen- zur besseren Übersicht gleich noch in den Startpost

Rollenbeschreibungen:

Holde Maid
Alle Dorfbewohner umschwärmen das hübscheste Mädchen des Düsterwaldes. Während die meisten Bürger ihr allerdings nur hinterher starren, geht die Verehrung des ein oder anderen so weit, dass er für sie sterben würde.
• Gewinnt mit dem Dorf
• Erfährt, wenn sie von den Werwölfen angegriffen wird
• Darf, wenn sie das Werwolfsopfer ist, einmal im Spiel einen anderen Spieler auswählen, den sie verführt und der für sie stirbt (dieser kann nicht von der Hexe geheilt werden, wohl aber vom Amulett)
• Das Verführungsopfer darf jeder möglichen Partei angehören, niemand ist immun
• Wird die holde Maid durch Heiler, Hexe, Amulett oder anderes geschützt, erfährt sie auch nicht von dem Angriff


Der Dorfdepp

Alle sind durch die fortwährenden Werwolfsangriffe ganz deprimiert. Zum Glück haben sie den Dorfdepp, der sie durch seine Späße wieder aufmuntert. Doch so recht ernst nimmt den Dorfdepp niemand.
  • Gewinnt mit dem Dorf
  • Kann nicht gehängt werden
  • Hat das Dorf versucht, den Dorfdepp zu hängen, entgeht dieser seinem Urteil zwar, darf aber fortan nicht mehr abstimmen.

Harter Bursche

  • Dieser Einwohner des Düsterwalds ist besonders zäh und stark. Die anderen Bürger lassen sich von ihm körperliche Arbeiten erledigen, doch das ist nicht sein einziger Nutzen für das Dorf: er kann auch einem Werwolfsangriff länger als andere Standhalten.
  • Gewinnt mit dem Dorf
  • Überlebt einen Werwolfsangriff einen Tag lang und stirbt erst am Ende der darauffolgenden Nacht
  • Kann nur in der Nacht, in der er gebissen wurde, gerettet werden, nicht mehr in der folgenden
  • Erfährt vom Spielleiter, wenn er gebissen wurde

Schutzamulett
Dieses Schmuckstück ist ein rätselhaftes, uraltes Artefakt, dessen Funktionsweise nicht einmal mehr die Hexe oder die Seherin entschlüsseln können. Doch zum Glück sind die alten Regeln zur Benutzung des Schutzamuletts noch bekannt, denn es kann einen Bürger oder auch einen Werwolf vor mehr Gefahren beschützen, als jeder begabte Dorfbewohner.
• Das Schutzamulett ist ein Gegenstand, der zum Beginn der ersten Nacht einem zufälligen Spieler übergeben wird
• Es beschützt diesen Spieler einen Tag oder eine Nacht lang gegen den Tod, sei es durch Hängen, Werwolfsangriffe oder sogar Gift
• Am Ende des Tages/der Nacht muss das Schutzamulett an einen anderen Spieler weitergegeben werden. Dies geschieht mittels PN an die Spielleitung.
• Der neue Besitzer erfährt von der Spielleitung, von wem er das Schutzamulett bekommen hat.
• Jeder Spieler darf das Schutzamulett nur einmal besitzen.
• Das Amulett kann nicht gegen Selbstmord aus Liebeskummer schützen, doch dies ist die einzige Ausnahme.
• Wird das Amulett nicht weitergegeben, wird es von der Spielleitung unter all jenen, die es noch nicht besaßen, neu verlost.
• Besaß es der Spieler, an den es gegeben wird, bereits, zerbricht das Schutzamulett und wird wirkungslos
• Wie viele Schutzwirkungen das Amulett vornehmen kann, bevor seine Energie verbraucht ist, entscheidet der Spielleiter (diese Runde unbegrenzt)
!Die Spielleitung informiert nicht darüber, wenn das Amulett zerbricht!



Mitspieler
Peaches
Carö
Lazergirl
Lilith
skijumping66
Suomigirl26
nummer5
bisti21
HamburgBuam
hirschi
Biathlon-Fan
mf_fcb
Mario – skiimport
spatz



Erstrollen
2 Werwölfe
Wolfsschamane
Werhamster
Seher
Hexe
Dorfdepp
Waisenkind
Apotheker
Holde Maid
Jäger
Harter Bursche
2 Dorfbewohner

Zweitrollen Menschen
Schutzengel
Wolf im Schafspelz

Zweitrolle Mensch oder Wolf
Hauptmann
Bürgermeister
Liebespaar



Bei Fragen einfach eine PN schreiben.
 
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Peaches

#mission54
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Sollte ein Spieler in einer Nacht durch zwei verschiedene Vorkommnisse zu Tode kommen, werde ich das jeweils logisch und chronologisch entscheiden, d.h. z.B. dass ein bereits gefressener Mensch nicht mehr von der Hexe vergiftet werden kann.

Das heißt die Hexe bekommt ihren Trank dann zurück oder ist der dann verloren? Letzteres wäre schon arschig :laugh: (oder lustig, weiß ja noch nicht, auf welcher Seite ich stehe)
 

Aufwindspringer

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Das heißt die Hexe bekommt ihren Trank dann zurück oder ist der dann verloren? Letzteres wäre schon arschig :laugh: (oder lustig, weiß ja noch nicht, auf welcher Seite ich stehe)

Sie bekäme ihn dann zurück, ja. Will die Hexe aber Stunden vor den Wölfen jemanden vergiften, den sie dann fressen wollen, bleibt er verloren. Ist alles graue Theorie, aber die Frage kam nach einem der letzten Spiele auf.

So muss jetzt aber weiter Rollen verschicken...
 

HamburgBuam

Adalaide Byrd
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Willkommensparty? Cool.

Um die anderen Dorfbewohner besser kennen zu lernen, lade ich erstmal das komplette Dorf zum Essen ein. Es gibt Kuttelsuppe mit Knoblauch. Haut rein!

Vielleicht fressen die Wölfe ja keinen, wenn sie schon satt sind. :popcorn:
 
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